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  • swift中的协议

    Protocol(协议)用于统一方法和属性的名称,而不实现任何功能。协议能够被类,枚举,结构体实现,满足协议要求的类,枚举,结构体被称为协议的遵循者

    遵循者需要提供协议指定的成员,如属性,方法,操作符,下标等。

    协议的语法

    协议的定义与类,结构体,枚举的定义非常相似,如下所示:

    protocol SomeProtocol {
        // 协议内容
    }

    在类,结构体,枚举的名称后加上协议名称,中间以冒号:分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号,分隔,如下所示:

    struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 结构体内容
    }

    当某个类含有父类的同时并实现了协议,应当把父类放在所有的协议之前,如下所示:

    class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 类的内容
    }

    属性要求

    协议能够要求其遵循者必须含有一些特定名称和类型的实例属性(instance property)类属性 (type property),也能够要求属性的(设置权限)settable 和(访问权限)gettable,但它不要求属性存储型属性(stored property)还是计算型属性(calculate property)

    通常前置var关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上{ get set }表示属性为可读写的。{ get }用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了setter方法,它也不会出错。

    protocol SomeProtocol {
        var musBeSettable : Int { get set }
        var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
    }

    用类来实现协议时,使用class关键字来表示该属性为类成员;用结构体或枚举实现协议时,则使用static关键字来表示:

    protocol AnotherProtocol {
        class var someTypeProperty: Int { get set }
    }
    
    protocol FullyNamed {
        var fullName: String { get }
    }

    FullyNamed协议含有fullName属性。因此其遵循者必须含有一个名为fullName,类型为String的可读属性。

    struct Person: FullyNamed{
        var fullName: String
    }
    let john = Person(fullName: "John Appleseed")
    //john.fullName 为 "John Appleseed"

    Person结构体含有一个名为fullName存储型属性,完整的遵循了协议。(若协议未被完整遵循,编译时则会报错)。

    如下所示,Startship遵循FullyNamed协议:

    class Starship: FullyNamed {
        var prefix: String?
        var name: String
        init(name: String, prefix: String? = nil ) {
            self.anme = name
            self.prefix = prefix
        }
        var fullName: String {
        return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name
        }
    }
    var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
    // ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

    Starship类将fullName实现为可读的计算型属性。它的每一个实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix的可选属性。 当prefix存在时,将prefix插入到name之前来为Starship构建fullName

    方法要求

    协议能够要求其遵循者必备某些特定的实例方法类方法。协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要方法内容。

    注意:

    协议方法支持变长参数(variadic parameter),不支持默认参数(default parameter)

    前置class关键字表示协议中的成员为类成员;当协议用于被枚举结构体遵循时,则使用static关键字。如下所示:

    protocol SomeProtocol {
        class func someTypeMethod()
    }
    
    protocol RandomNumberGenerator {
        func random() -> Double
    }

    RandomNumberGenerator协议要求其遵循者必须拥有一个名为random, 返回值类型为Double的实例方法。(我们假设随机数在[0,1]区间内)。

    LinearCongruentialGenerator遵循RandomNumberGenerator协议,并提供了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。

    class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
        var lastRandom = 42.0
        let m = 139968.0
        let a = 3877.0
        let c = 29573.0
        func random() -> Double {
            lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
            return lastRandom / m
        }
    }
    let generator = LinearCongruentialGenerator()
    println("Here's a random number: (generator.random())")
    // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
    println("And another one: (generator.random())")
    // 输出 : "And another one: 0.729023776863283"

    突变方法要求

    能在方法函数内部改变实例类型的方法称为突变方法。在值类型(Value Type)(译者注:特指结构体和枚举)中的的函数前缀加上mutating关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型。 这一变换过程在实例方法(Instance Methods)章节中有详细描述。

    (译者注:类中的成员为引用类型(Reference Type),可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型;而结构体枚举中的成员均为值类型(Value Type),修改变量的值就相当于修改变量的类型,而Swift默认不允许修改类型,因此需要前置mutating关键字用来表示该函数中能够修改类型)

    注意:

    class实现协议中的mutating方法时,不用写mutating关键字;用结构体枚举实现协议中的mutating方法时,必须写mutating关键字。

    如下所示,Togglable协议含有toggle函数。根据函数名称推测,toggle可能用于切换或恢复某个属性的状态。mutating关键字表示它为突变方法

    protocol Togglable {
        mutating func toggle()
    }

    当使用枚举结构体来实现Togglabl协议时,必须在toggle方法前加上mutating关键字。

    如下所示,OnOffSwitch枚举遵循Togglable协议,OnOff两个成员用于表示当前状态

    enum OnOffSwitch: Togglable {
        case Off, On
        mutating func toggle() {
            switch self {
            case Off:
                self = On
            case On:
                self = Off
            }
        }
    }
    var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
    lightSwitch.toggle()
    //lightSwitch 现在的值为 .On

    协议类型

    协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用。

    使用场景:

    • 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型
    • 作为常量,变量,属性的类型
    • 作为数组,字典或其他容器中的元素类型

    注意:

    协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式

    class Dice {
        let sides: Int
        let generator: RandomNumberGenerator
        init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
            self.sides = sides
            self.generator = generator
        }
        func roll() -> Int {
            return Int(generator.random() * Double(sides)) +1
        }
    }

    这里定义了一个名为 Dice的类,用来代表桌游中的N个面的骰子。

    Dice含有sidesgenerator两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。由于后者为RandomNumberGenerator的协议类型。所以它能够被赋值为任意遵循该协议的类型。

    此外,使用构造器(init)来代替之前版本中的setup操作。构造器中含有一个名为generator,类型为RandomNumberGenerator的形参,使得它可以接收任意遵循RandomNumberGenerator协议的类型。

    roll方法用来模拟骰子的面值。它先使用generatorrandom方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。

    如下所示,LinearCongruentialGenerator的实例作为随机数生成器传入Dice构造器

    var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
    for _ in 1...5 {
        println("Random dice roll is (d6.roll())")
    }
    //输出结果
    //Random dice roll is 3
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4

    委托(代理)模式

    委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能交由(委托)给其他的类型。

    委托模式的实现很简单: 定义协议封装那些需要被委托的函数和方法, 使其遵循者拥有这些被委托的函数和方法

    委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型。

    下文是两个基于骰子游戏的协议:

    protocol DiceGame {
        var dice: Dice { get }
        func play()
    }
    protocol DiceGameDelegate {
        func gameDidStart(game: DiceGame)
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
        func gameDidEnd(game: DiceGame)
    }

    DiceGame协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,DiceGameDelegate协议可以用来追踪DiceGame的游戏过程。

    如下所示,SnakesAndLaddersSnakes and Ladders(译者注:控制流章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用Dice作为骰子,并且实现了DiceGameDiceGameDelegate协议

    class SnakesAndLadders: DiceGame {
        let finalSquare = 25
        let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
        var square = 0
        var board: Int[]
        init() {
            board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
            board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02
            borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08
        }
         var delegate: DiceGameDelegate?
         func play() {
             square = 0
             delegate?.gameDidStart(self)
             gameLoop: while square != finalSquare {
                 let diceRoll = dice.roll()
                 delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
                 switch square + diceRoll {
                 case finalSquare:
                     break gameLoop
                 case let newSquare where newSquare > finalSquare:
                     continue gameLoop
                 default:
                 square += diceRoll
                 square += board[square]
                 }
             }
             delegate?.gameDIdEnd(self)
         }
    }

    游戏的初始化设置(setup)SnakesAndLadders类的构造器(initializer)实现。所有的游戏逻辑被转移到了play方法中。

    注意:

    因为delegate并不是该游戏的必备条件,delegate被定义为遵循DiceGameDelegate协议的可选属性

    DicegameDelegate协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即play()方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。

    因为delegate是一个遵循DiceGameDelegate的可选属性,因此在play()方法中使用了可选链来调用委托方法。 若delegate属性为nil, 则委托调用优雅地失效。若delegate不为nil,则委托方法被调用

    如下所示,DiceGameTracker遵循了DiceGameDelegate协议

    class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
        var numberOfTurns = 0
        func gameDidStart(game: DiceGame) {
            numberOfTurns = 0
            if game is SnakesAndLadders {
                println("Started a new game of Snakes and Ladders")
            }
            println("The game is using a (game.dice.sides)-sided dice")
        }
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
            ++numberOfTurns
            println("Rolled a (diceRoll)")
        }
        func gameDidEnd(game: DiceGame) {
            println("The game lasted for (numberOfTurns) turns")
        }
    }

    DiceGameTracker实现了DiceGameDelegate协议的方法要求,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,numberOfTurns属性被赋值为0;在每新一轮中递加;游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。

    gameDidStart方法从game参数获取游戏信息并输出。game在方法中被当做DiceGame类型而不是SnakeAndLadders类型,所以方法中只能访问DiceGame协议中的成员。

    DiceGameTracker的运行情况,如下所示:

    let tracker = DiceGameTracker()
    let game = SnakesAndLadders()
    game.delegate = tracker
    game.play()
    // Started a new game of Snakes and Ladders
    // The game is using a 6-sided dice
    // Rolled a 3
    // Rolled a 5
    // Rolled a 4
    // Rolled a 5
    // The game lasted for 4 turns”

    在扩展中添加协议成员

    即便无法修改源代码,依然可以通过扩展(Extension)来扩充已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等)。扩展可以为已存在的类型添加属性方法下标协议等成员。详情请在扩展章节中查看。

    注意:

    通过扩展为已存在的类型遵循协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法

    TextRepresentable协议含有一个asText,如下所示:

    protocol TextRepresentable {
        func asText() -> String
    }

    通过扩展为上一节中提到的Dice类遵循TextRepresentable协议

    extension Dice: TextRepresentable {
        cun asText() -> String {
            return "A (sides)-sided dice"
        }
    }

    从现在起,Dice类型的实例可被当作TextRepresentable类型:

    let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
    println(d12.asText())
    // 输出 "A 12-sided dice"

    SnakesAndLadders类也可以通过扩展的方式来遵循协议:

    extension SnakeAndLadders: TextRepresentable {
        func asText() -> String {
            return "A game of Snakes and Ladders with (finalSquare) squares"
        }
    }
    println(game.asText())
    // 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

    通过延展补充协议声明

    当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展来补充协议声明:

    struct Hamster {
        var name: String
        func asText() -> String {
            return "A hamster named (name)"
        }
    }
    extension Hamster: TextRepresentabl {}

    从现在起,Hamster的实例可以作为TextRepresentable类型使用

    let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
    let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester
    println(somethingTextRepresentable.asText())
    // 输出 "A hamster named Simon"

    注意:

    即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明

    集合中的协议类型

    协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型:

    let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster]

    如下所示,things数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText()函数:

    for thing in things {
        println(thing.asText())
    }
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares
    // A 12-sided dice
    // A hamster named Simon

    thing被当做是TextRepresentable类型而不是DiceDiceGameHamster等类型。因此能且仅能调用asText方法

    协议的继承

    协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号,分隔

    protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
        // 协议定义
    }

    如下所示,PrettyTextRepresentable协议继承了TextRepresentable协议

    protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String
    }

    遵循``PrettyTextRepresentable协议的同时,也需要遵循TextRepresentable`协议。

    如下所示,用扩展SnakesAndLadders遵循PrettyTextRepresentable协议:

    extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String {
            var output = asText() + ":
    "
            for index in 1...finalSquare {
                switch board[index] {
                    case let ladder where ladder > 0:
                    output += "▲ "
                case let snake where snake < 0:
                    output += "▼ "
                default:
                    output += "○ "
                }
            }
            return output
        }
    }

    for in中迭代出了board数组中的每一个元素:

    • 当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用表示
    • 当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用表示
    • 当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用表示

    任意SankesAndLadders的实例都可以使用asPrettyText()方法。

    println(game.asPrettyText())
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
    // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○

    协议合成

    一个协议可由多个协议采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition)

    举个例子:

    protocol Named {
        var name: String { get }
    }
    protocol Aged {
        var age: Int { get }
    }
    struct Person: Named, Aged {
        var name: String
        var age: Int
    }
    func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
        println("Happy birthday (celebrator.name) - you're (celebrator.age)!")
    }
    let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
    wishHappyBirthday(birthdayPerson)
    // 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!

    Named协议包含String类型的name属性;Aged协议包含Int类型的age属性。Person结构体遵循了这两个协议。

    wishHappyBirthday函数的形参celebrator的类型为protocol<Named,Aged>。可以传入任意遵循这两个协议的类型的实例

    注意:

    协议合成并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效。

    检验协议的一致性

    使用is检验协议一致性,使用as将协议类型向下转换(downcast)为的其他协议类型。检验与转换的语法和之前相同(详情查看类型检查):

    • is操作符用来检查实例是否遵循了某个协议
    • as?返回一个可选值,当实例遵循协议时,返回该协议类型;否则返回nil
    • as用以强制向下转换型。
    @objc protocol HasArea {
        var area: Double { get }
    }

    注意:

    @objc用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给Objective-C的代码,此外,@objc型协议只对有效,因此只能在中检查协议的一致性。详情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c

    class Circle: HasArea {
        let pi = 3.1415927
        var radius: Double
        var area:≈radius }
        init(radius: Double) { self.radius = radius }
    }
    class Country: HasArea {
        var area: Double
        init(area: Double) { self.area = area }
    }

    CircleCountry都遵循了HasArea协议,前者把area写为计算型属性(computed property),后者则把area写为存储型属性(stored property)。

    如下所示,Animal类没有实现任何协议

    class Animal {
        var legs: Int
        init(legs: Int) { self.legs = legs }
    }

    Circle,Country,Animal并没有一个相同的基类,所以采用AnyObject类型的数组来装载在他们的实例,如下所示:

    let objects: AnyObject[] = [
        Circle(radius: 2.0),
        Country(area: 243_610),
        Animal(legs: 4)
    ]

    如下所示,在迭代时检查object数组的元素是否遵循HasArea协议:

    for object in objects {
        if let objectWithArea = object as? HasArea {
            println("Area is (objectWithArea.area)")
        } else {
            println("Something that doesn't have an area")
        }
    }
    // Area is 12.5663708
    // Area is 243610.0
    // Something that doesn't have an area

    当数组中的元素遵循HasArea协议时,通过as?操作符将其可选绑定(optional binding)objectWithArea常量上。

    objects数组中元素的类型并不会因为向下转型而改变,当它们被赋值给objectWithArea时只被视为HasArea类型,因此只有area属性能够被访问。

    可选协议要求

    可选协议含有可选成员,其遵循者可以选择是否实现这些成员。在协议中使用@optional关键字作为前缀来定义可选成员。

    可选协议在调用时使用可选链,详细内容在可选链章节中查看。

    someOptionalMethod?(someArgument)一样,你可以在可选方法名称后加上?来检查该方法是否被实现。可选方法可选属性都会返回一个可选值(optional value),当其不可访问时,?之后语句不会执行,并返回nil

    注意:

    可选协议只能在含有@objc前缀的协议中生效。且@objc的协议只能被遵循。

    Counter类使用CounterDataSource类型的外部数据源来提供增量值(increment amount),如下所示:

    @objc protocol CounterDataSource {
        @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
        @optional var fixedIncrement: Int { get }
    }

    CounterDataSource含有incrementForCount可选方法fiexdIncrement可选属性

    注意:

    CounterDataSource中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。

    Counter类含有CounterDataSource?类型的可选属性dataSource,如下所示:

    @objc class Counter {
        var count = 0
        var dataSource: CounterDataSource?
        func increment() {
            if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
                count += amount
            } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
                count += amount
            }
        }
    }

    count属性用于存储当前的值,increment方法用来为count赋值。

    increment方法通过可选链,尝试从两种可选成员中获取count

    1. 由于dataSource可能为nil,因此在dataSource后边加上了?标记来表明只在dataSource非空时才去调用incrementForCount`方法。
    2. 即使dataSource存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后边也加有?标记。

    在调用incrementForCount方法后,Int可选值通过可选绑定(optional binding)自动拆包并赋值给常量amount

    incrementForCount不能被调用时,尝试使用可选属性``fixedIncrement来代替。

    ThreeSource实现了CounterDataSource协议,如下所示:

    class ThreeSource: CounterDataSource {
        let fixedIncrement = 3
    }

    使用ThreeSource作为数据源开实例化一个Counter

    var counter = Counter()
    counter.dataSource = ThreeSource()
    for _ in 1...4 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // 3
    // 6
    // 9
    // 12

    TowardsZeroSource实现了CounterDataSource协议中的incrementForCount方法,如下所示:

    class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
    func incrementForCount(count: Int) -> Int {
            if count == 0 {
                return 0
            } else if count < 0 {
                return 1
            } else {
                return -1
            }
        }
    }

    下边是执行的代码:

    counter.count = -4
    counter.dataSource = TowardsZeroSource()
    for _ in 1...5 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // -3
    // -2
    // -1
    // 0
    // 0
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