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  • 数学笔记

    如何计算协方差、 协方差矩阵 、 相关系数 、 马氏距离

    https://www.cnblogs.com/luoyinjie/p/11151896.html 

    1. 旋转坐标系 

    做图像处理很多时候需要用到这个公式

    2. 什么是矩阵的秩

    「秩」是图像经过矩阵变换之后的空间维度

    「秩」是列空间的维度

    我们通过旋转矩阵 egin{bmatrix}cos(	heta)&-sin(	heta)\sin(	heta)&cos(	heta)end{bmatrix} 进行变换:  [x',y']   =   [x,y]egin{bmatrix}cos(	heta)&-sin(	heta)\sin(	heta)&cos(	heta)end{bmatrix}

    这只是把图像旋转了 , 并没有改变图像的秩,秩仍为2   

     

     

    3. 

    极大后验(maximum a posteriori, MAP)假设:

    学习器考虑候选假设集合H并在其中寻找给定数据D时可能性最大的假设hH(或者存在多个这样的假设时选择其中之一)这样的具有最大可能性的假设被称为极大后验(maximum a posteriori, MAP)假设。确定MAP假设的方法是用贝叶斯公式计算每个候选假设的后验概率。

    更精确地说当下式成立时,称hMAP为—MAP假设:


    (在最后一步我们去掉了P(D),因为它是不依赖于h的常量)

    极大似然(maximum likelihood,ML)假设

    在某些情况下,可假定H中每个假设有相同的先验概率(即对H中任意hihjP(hi)=P(hj))。这时可把上式进一步简化,只需考虑P(D|h)来寻找极大可能假设。P(D|h)常称为给定h时数据D的似然度(likelihood),而使P(D|h)最大的假设被称为极大似然(maximum likelihood,ML)假设hML

     

     

     

    4.   求矩阵的模

     

     

     

     

    5. 平面在直角坐标系中的表达方式,

    若知平面上的一点 M0(X0,Y0,Z0)和该平面的法矢量 N(A,B,C),就可以建立该平面的方程。该平面上任一点 M(X,Y,Z), 则矢量 M0M 与矢量 N 垂直,两矢量的
    为零,用坐标表示方程 A(X - X0) + B(Y - Y0) + C(Z - Z0) = 0 ,这就是平面的

    5.1 已知两点,求直线在三维坐标中的表达式
    
    



    5.2 求直线与平面的交点, 联立方程求解就行了

    5.3 已知直线的球坐标  A(r,α, β)   求OA的直线表达式   α 为直线在x-y平面投影与x轴夹角, 逆时针旋转为正,   β为直线与x-y平面夹角, z>0时,β为正
    x = cosαt
    y = -sinαt
    z = tanβt



    6. 点到平面的距离
    点到平面的距离:
    点(x0,y0,z0)到了平面Ax+By+Cz+D=0的距离
    为:d=|Ax0+By0+Cz0+D|/√(A^2+B^2+C^2)




    7. 已知三点求三点所在的平面

    
    

    8.   矩阵

    8.1. 矩阵的转置的基本性质

    8.2. 矩阵乘法性质

     9   稀疏矩阵是什么

    矩阵中,若数值为0的元素数目远远多于非0元素的数目,并且非0元素分布没有规律时,则称该矩阵为稀疏矩阵

     10  牛顿法求非线性函数   f(x) = 0



    11 已知两点求 直线方程 两点式
    (x-x1)/(x2-x1)=(y-y1)/(y2-y1)。


    12 凸优化



    13 向量点积 x*y = |x||y|cosθ 表示为, x在y方向的投影乘以y在x方向的投影

    x在y方向的投影 = x*y / |y|

     14  范数

      L1 范数    

       L2 范数   

    15   函数关于直线的对称方程

      由上可以求得 

        f( x, y ) 关于  y = -x +1 对称的方程为  f(1-y, 1-x)

        f( x, y ) 关于  y = x  对称的方程为  f(y, x)

      

      

    16  给定初始点(x1, y1) (x2, y2)  目标点 (x1‘, y1') (x2', y2') 求映射矩阵   x' = Mx   M ={  {a1 a2}, { b1,b2 } }

      x' = a1x + a2y

         y' = b1x + b2y

      x1 y1 0 0 

      0 0 x1 y1                       *   [a1 a2 b1 b2]T   =  [x1' y1' x2' y2']' 

      x2 y2 0 0

      0 0 x2 y2

      左右同时乘以 M-1 既可算出结果

    17   一些曲线的平滑函数

       1. Quadratic Bézier curves  https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve

        2. Hermite 曲线     https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/5044728.html

     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/luoyinjie/p/7219315.html
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