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  • unity面试题一

    一:什么是协同程序?

    在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。

    二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

    碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

    三:物体发生碰撞的必要条件?

    两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。

    四:请简述ArrayList和List的主要区别?

    ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理)
装箱拆箱的操作(费时)
List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类,可以被实例化

    五:如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?

    1.将Assets目录和Library目录一起迁移

    2.导出包,export Package

    3.用unity自带的assets Server功能

    八:Unity提供了几种光源,分别是什么

    四种:

    平行光:Directional Light

    点光源:Point Light

    聚光灯:Spot Light

    区域光源:Area Light

    九:简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池

    对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用,不需要再创建,如果池中没有可用的对象,才需要重新创建,利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹,敌人,粒子等

    十:CharacterController和Rigidbody的区别

    Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件

    十一:简述prefab的用处

    在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。

    十四:使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

    1. 使用本身的GUI,在Unity4.6以后出现的UGUI

    2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

    3.使用2d插件,如:2DToolKit,和NGUI

    十七:什么叫做链条关节?

    Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

    二十:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

    Awake——>OnEnable–>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>OnDisable——>OnDestroy

    二十一:物理更新一般放在哪个系统函数里?

    FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

    二十五:LOD是什么,优缺点是什么?

    LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存。

    二十六:MipMap是什么,作用?

    MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

    三十三:请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

    NGUI很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的size。UGUI通过锚点和中心点和分辨率也解决这个问题

    三十四:什么是LightMap?

    LightMap:就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。

    三十五:Unity和cocos2d的区别

    1. Unity3D支持C#、javascript等,cocos2d-x 支持c++、Html5、Lua等。

    2. cocos2d 开源 并且免费

    3. Unity3D支持iOS、Android、Flash、Windows、Mac、Wii等平台的游戏开发,cocos2d-x支持iOS、Android、WP等。

    四十一:射线检测碰撞物的原理是?

    射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。

    四十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?

    void Awake()

    {

        DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);

    }

    四十四:请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

    GC回收堆上的内存

    避免:1.减少new产生对象的次数

    2.使用公用的对象(静态成员)

    3.将String换为StringBuilder

    四十五:反射的实现原理?

    审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。实现原理:在运行时根据程序集及其中的类型得到元数据。下面是实现步骤:

    1. 导入using System.Reflection;

    2. Assembly.Load(“程序集”)加载程序集,返回类型是一个Assembly

    3. 得到程序集中所有类的名称

    foreach (Type type in assembly.GetTypes())

    {

        string t = type.Name;

    }

    4. Type type = assembly.GetType(“程序集.类名”);获取当前类的类型

    5. Activator.CreateInstance(type); 创建此类型实例

    6. MethodInfo mInfo = type.GetMethod(“方法名”);获取当前方法

    7. m.Info.Invoke(null,方法参数);

    四十七:移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?

    LateUpdate,是在所有的update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是所有的update操作完才进行摄像机的跟进,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

    四十八:GPU的工作原理

    简而言之,GPU的图形(处理)流水线完成如下的工作:(并不一定是按照如下顺序) 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader(定点着色器)完成。 光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。 纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。 像素处理:这阶段(在对每个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而确定每个像素的最终属性。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。 最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。

    总结:GPU的工作通俗的来说就是完成3D图形的生成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进行计算确定最终颜色并完成输出。

    四十九:什么是渲染管道?

    是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:

    本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化

    五十:如何优化内存?

    有很多种方式,例如

    1.压缩自带类库;

    2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

    3.释放AssetBundle占用的资源;

    4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

    5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

    6.代码中少产生临时变量

    五十一:动态加载资源的方式?他们之间的区别

    1.Resources.Load();

    2.AssetBundle

    五十二:请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?

    主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。

    关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;

    骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;

    单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

    五十三:alpha blend工作原理

    Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。

    五十五:两种阴影判断的方法、工作原理。

    本影和半影:参考本影和半影

    本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)。

    半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)

    工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)

    五十六:Vertex Shader是什么,怎么计算?

    顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。

    Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。

    五十九:Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

    仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用

    支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。

    注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

    六十:Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

    多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。

    Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。

    六十一:矩阵相乘的意义及注意点

    用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射

    注意矩阵的蠕变:误差的积累

    六十二:为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

    Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。

    使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。

    六十三:当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

    穿透(碰撞检测失败)

    六十五:什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?

    如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。

    区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。

    六十七:Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?

    表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色。表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。

    顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。

    固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader的时,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。

    七十:Heap与Stack有何区别?

    1.heap是堆,stack是栈。

    2.stack的空间由操作系统自动分配和释放,heap的空间是手动申请和释放的,heap常用new关键字来分配。

    3.stack空间有限,heap的空间是很大的自由区。

    七十三:协同程序的执行代码是什么?有何用处,有何缺点?

    function Start() { 

        // 协同程序WaitAndPrint在Start函数内执行,可以视同于它与Start函数同步执行.

        StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0)); 

        print ("Before WaitAndPrint Finishes " + Time.time );

    }

    function WaitAndPrint (waitTime : float) {

        // 暂停执行waitTime秒

        yield WaitForSeconds (waitTime);

        print ("WaitAndPrint "+ Time.time );

    }

    作用:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。

    缺点:协同程序并非真线程,可能会发生堵塞。

    七十七:堆和栈的区别?

    栈通常保存着我们代码执行的步骤,如在代码段1中 AddFive()方法,int pValue变量,int result变量等等。而堆上存放的则多是对象,数据等。我们可以把栈想象成一个接着一个叠放在一起的盒子。当我们使用的时候,每次从最顶部取走一个盒子。栈也是如此,当一个方法(或类型)被调用完成的时候,就从栈顶取走,接着下一个。堆则不然,像是一个仓库,储存着我们使用的各种对象等信息,跟栈不同的是他们被调用完毕不会立即被清理掉。

    八十:Unity和Android与iOS如何交互?

    Unity可以到处Android和iOS的工程,然后通过安卓或者iOS的类去给Unity发消息,调用Unity中的方法

    八十三:UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法

    1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新

    2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右

    3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头

    粒子系统是cpu上的大头

    4.剪裁粒子系统

    5.合并同时出现的粒子系统

    6.自己实现轻量级的粒子系统

    animator也是一个效率奇差的地方

    7.把不需要跟骨骼动画和动作过渡的地方全部使用animation,控制骨骼数量在30根以下

    8.animator出视野不更新

    9.删除无意义的animator

    10.animator的初始化很耗时(粒子上能不能尽量不用animator)

    11.除主角外都不要跟骨骼运动apply root motion

    12.绝对禁止掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动

    NUGI的代码效率很差,基本上runtime的时候对cpu的贡献和render不相上下

    13每帧递归的计算finalalpha改为只有初始化和变动时计算

    14去掉法线计算

    15不要每帧计算viewsize 和windowsize

    16filldrawcall时构建顶点缓存使用array.copy

    17.代码剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset

    18.尽量减少smooth group

    19.给美术定一个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具

    八十六:在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用?

    设置游戏对象为Static时,这些部分被静态物体挡住而不可见时,将会剔除(或禁用)网格对象。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。

    八十七:有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染?

    把A组物体的渲染对列大于B物体的渲染队列,通过shader里面的渲染队列来渲染

    八十八:将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别

    Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源

    九十:什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何降低DrawCall?

    Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。降低DrawCall的方法:

    1. Dynamic Batching

    2. Static Batching

    3. 高级特性Shader降级为统一的低级特性的Shader。

    九十一:实时点光源的优缺点是什么?

    可以有cookies – 带有 alpha通道的立方图(Cubemap )纹理。点光源是最耗费资源的。

    九十三:简述水面倒影的渲染原理

    原理就是对水面的贴图纹理进行扰动,以产生波光玲玲的效果。用shader可以通过GPU在像素级别作扰动,效果细腻,需要的顶点少,速度快

    九十四:简述NGUI中Grid和Table的作用?

    对Grid和Table下的子物体进行排序和定位

    九十五:请简述NGUI中Panel和Anchor的作用

    1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)

    2. 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘

    3.UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来,你可以把UIPanel当做Renderer

    九十六:能用foreach遍历访问的对象需要实现_接口或声明____方法的类型

    IEnumerable;GetEnumerator

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