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  • [总结]儿童护眼的三种设计方案

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    弱提示

    • 弱提示通常是在家长中心或设置中提供烦人几个时常的选项,在进入APP到达选定时长后,屏幕上会弹出一个提示休息眼睛的弹窗或动画。
    • 弱提示成本较低,但效果较差。设计者往往忽略了孩子的发展特点:他们刚刚才开始有规则意识,无法像成人一样自律,甚至他们并不理解为什么要“护眼”。所以,当孩子跳过护眼继续玩游戏时,他们只是单纯地觉得游戏好玩、想继续,并不是要违法规则。

    强制无法使用

    • 强制无法使用是指当时间到了后,软件自动黑屏或退出,除非间隔一定的时间再进入,或者家长解锁。
    • 强制无法使用的护眼方式,看上去简单、直接。但设计者小看了电子屏幕对孩子的吸引力,以及孩子在电子设备时的技能,而且还可能丢掉用户,这种设计确实能做到了限制孩子“长时间使用该应用”,但无法限制孩子“长时间使用屏幕”,他们可以从一个被限制使用的应用中马上切换到另一个应用里。

    护眼引导

    • 护眼引导是指将时间、距离等等可能影响视力的因素作为触发开始护眼的起点,而不是停止输出产品交互的终点,这种引导可以是与产品本身结合的。
      • 在游戏类的产品中,一些道具的获得需要通过护眼行为达成。当到一定时长后,游戏设定需要指定道具才能过关,黑屏情况下,游戏中的角色读一个谜语,引导孩子闭上眼睛仔细听,然后通过点击、拖拽、语音等各种方式将谜底输出到屏幕上。
    • 护眼引导更多的是关注如何让孩子养成正确的用眼习惯,更贴近本质需求,但成本较高。
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