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  • EasyAR SDK在unity中的简单配置及构建一个简单场景。

    首先打开EasyAR的官方网站http://www.easyar.cn/index.html,注册登陆之后,打开首页的开发页面。

    下载sdk和Unity Samples。

    创建一个unity3d工程NewAR,导入sdk解压目录中的EasyAR.unitypackage。

    接下来回到EasyAR的官方网站,进入开发页面,点击创建应用。输入应用程序名称及包名。

     

    就如图所示生成了应用的key。

     

    回到unity,创建一个新的场景start并保存,删除场景中的MainCamera。打开file->Build Settings,添加当前场景,并进入android发布的Player Settings。将Other Settings->Identification->Bundle Identifier一栏的包名改为我们在网站上注册时填写的包名。同时将Other Settings->Rendering的Auto Graphics API的勾取消,删除OpenGLES3.0.

     

    之后就可以开始正式编辑了。首先向场景中拖入EasyAR->Prefab目录下的EasyAR.prefab与ImageTarget.prefab。之后开始我们的脚本编辑工作。创建MyEasyARBehaviour.cs脚本,这个脚本的主要功能为初始化key并对ImageTarget的载入做出相应的响应。

     1 using UnityEngine;
     2 
     3 namespace EasyAR
     4 {
     5 
     6     public class MyEasyARBehaviour : MonoBehaviour, ITargetEventHandler
     7     {
     8         [TextArea(1, 10)]//为key在unity编辑面板的最小行数及最大行数设定
     9         public string Key;//输入的key
    10 
    11         private void Awake()
    12         {
    13           
    14             ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(Key);//用key去初始化EasyAR
    15             ARBuilder.Instance.EasyBuild();
    16 
    17             /*遍历trackerBehaviour脚本组件,这个trackerBehaviour组件继承自TrackerBaseBehaviour。
    18             ImageTargetBaseBehaviour必须先被加载到TrackerBaseBehaviour中它内部的target才能被跟踪。所以在做多目标识别时,每一个
    19             ar物体都要加载一个trackerBehaviour组件,因此在这里进行遍历。
    20             */
    21             foreach (var trackerBehaviour in ARBuilder.Instance.TrackerBehaviours)
    22                 trackerBehaviour.RegisterTargetEventHandler(this);
    23         }
    24 
    25         
    26        // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写
    27 
    28         void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target trackable)//target找到事件。
    29         {
    30             Debug.Log("<Global Handler> Found: " + trackable.Id);
    31         }
    32 
    33         void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target trackable)//target丢失事件。
    34         {
    35             Debug.Log("<Global Handler> Lost: " + trackable.Id);
    36         }
    37 
    38         void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target trackable, bool status)//target加载结束事件。如果加载成功status为true否则为false。
    39         {
    40             Debug.Log("<Global Handler> Load target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name);
    41         }
    42 
    43         void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target trackable, bool status)//target卸载结束事件。如果卸载成功status为true否则为false。
    44         {
    45             Debug.Log("<Global Handler> Unload target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name);
    46         }
    47     }
    48 }
    MyEasyARBehaviour.cs

    接下来让我们打开EasyAR->Scripts目录,我们所要编写的脚本主要都是基于sdk目录里的这几个脚本。这里我们编写一个MyImageTargetBehaviour.cs脚本继承于该目录里的ImageTargetBehaviour脚本。代码如下:

     1 using UnityEngine;
     2 
     3 namespace EasyAR
     4 {
     5     public class MyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour, ITargetEventHandler
     6     {
     7         protected override void Start()
     8         {
     9             base.Start();
    10             HideObjects(transform);
    11         }
    12         /// <summary>
    13         /// 依次隐藏ImageTarget的子物体
    14         /// </summary>
    15         /// <param name="trans"></param>
    16         void HideObjects(Transform trans)
    17         {
    18             for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i)
    19                 HideObjects(trans.GetChild(i));
    20             if (transform != trans)
    21                 gameObject.SetActive(false);
    22         }
    23         /// <summary>
    24         /// 依次显示ImageTarget的子物体
    25         /// </summary>
    26         /// <param name="trans"></param>
    27         void ShowObjects(Transform trans)
    28         {
    29             for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i)
    30                 ShowObjects(trans.GetChild(i));
    31             if (transform != trans)
    32                 gameObject.SetActive(true);
    33         }
    34 
    35         // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写
    36         void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
    37         {
    38             ShowObjects(transform);
    39             Debug.Log("Found: " + target.Id);
    40         }
    41 
    42         void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
    43         {
    44             HideObjects(transform);
    45             Debug.Log("Lost: " + target.Id);
    46         }
    47 
    48         void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
    49         {
    50             Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
    51         }
    52 
    53         void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
    54         {
    55             Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
    56         }
    57     }
    58 }
    MyImageTargetBehaviour.cs

    为场景中的EasyAR添加MyEasyARBehaviour脚本,同时移除ImageTarget自带的ImageTargetBehaviour脚本组件,用我们写的MyImageTargetBehaviour组件代替。

    我们将网站上获取的key填入MyEasyARBehaviour脚本组件相应的key一栏中即可。

    *随后我们准备一个识别图和对应的模型。



    在project窗口新建Texture,StreamingAssets文件夹,分别将识别图lingzhou.jpg导入。新建一个Material名为Mat,将其shader改为Legacy Shaders/Diffuse,用Texture文件夹的lingzhou.jpg作为贴图,再将其赋予场景中的Image Target实例。这是为了在场景中对识别图可视化而进行的操作。而StreamingAssets里的lingzhou.jpg则用作实时比对,需要在Image Target实例的MyImageTargetBehaviour脚本组件处填写相应路径以及识别图的尺寸,如图所示:

    将准备好的模型拖入场景,调整好位置,大小,角度之后将其作为ImageTarget的子物体即可。最终场景如图所示:

    打包成apk在手机上运行的效果如图,一个萌妹子跃然纸上。

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/luxishi/p/5174948.html
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