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  • Unity3D研究院之拓展自定义编辑器窗口

    Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。

    自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class MyEditor : EditorWindow 
    {
     
        [MenuItem ("GameObject/window")]
        static void AddWindow ()
    	{       
    		//创建窗口
    		Rect  wr = new Rect (0,0,500,500);
            MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");	
    		window.Show();
     
        }
    }
    

     EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示窗口的名称。 

    然后我们在扩充一下自定义窗口,仔细看看窗口的生命周期。

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class MyEditor : EditorWindow 
    {
     
        [MenuItem ("GameObject/window")]
        static void AddWindow ()
    	{       
    		//创建窗口
    		Rect  wr = new Rect (0,0,500,500);
            MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");	
    		window.Show();
     
        }
     
    	//输入文字的内容
    	private string text;
    	//选择贴图的对象
    	private Texture texture;
     
    	public void Awake () 
    	{
    		//在资源中读取一张贴图
    		texture = Resources.Load("1") as Texture;
    	}
     
    	//绘制窗口时调用
        void OnGUI () 
    	{
    		//输入框控件
    		text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:",text);
     
    		if(GUILayout.Button("打开通知",GUILayout.Width(200)))
    		{
    			//打开一个通知栏
    			this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));
    		}
     
    		if(GUILayout.Button("关闭通知",GUILayout.Width(200)))
    		{
    			//关闭通知栏
    			this.RemoveNotification();
    		}
     
    		//文本框显示鼠标在窗口的位置
    	 	EditorGUILayout.LabelField ("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString ());
     
    		//选择贴图
    		texture =  EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图",texture,typeof(Texture),true) as Texture;
     
    		if(GUILayout.Button("关闭窗口",GUILayout.Width(200)))
    		{
    			//关闭窗口
    			this.Close();
    		}
     
        }
     
    	//更新
    	void Update()
    	{
     
    	}
     
    	void OnFocus()
    	{
    		Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
    	}
     
    	void OnLostFocus()
    	{
    		Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
    	}
     
    	void OnHierarchyChange()
    	{
    		Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
    	}
     
    	void OnProjectChange()
    	{
    		Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
    	}
     
    	void OnInspectorUpdate()
    	{
    	   //Debug.Log("窗口面板的更新");
    	   //这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
    	   this.Repaint();
    	}
     
    	void OnSelectionChange()
    	{
    		//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
    		foreach(Transform t in Selection.transforms)
    		{
    			//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
    			Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
    		}
    	}
     
    	void OnDestroy()
    	{
    		Debug.Log("当窗口关闭时调用");
    	}
    }
    

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/luxishi/p/6397424.html
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