zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-8 Volume

     Preface

    今天有两个东东,一个是体积烟雾,一个是封面图

    下一篇我们总结项目代码

    Chapter 8:Volumes

    我们需要为我们的光线追踪器添加新的物体——烟、雾,也称为participating media。 我们还需要补充一个材质——次表面散射材质,它有点像物体内的浓雾。

    体渲染通常的做法是,在体的内部有很多随机表面,来实现散射的效果。比如一束烟可以表示为,在这束烟的内部任意位置,都可以存在一个面,以此来实现烟、雾

    对于一个恒定密度体,一条光线通过其中的时候,在烟雾体中传播的时候也会发生散射,光线在烟雾体中能传播多远,也是由烟雾体的密度决定的,密度越高,光线穿透性越差,光线传播的距离也越短。从而实现烟雾的透光性。

    引用书中一张图(光线可穿透可散射)

    当光线通过体积时,它可能在任何点散射。 光线在任何小距离dL中散射的概率为:

    概率= C * dL,其中C与体积的光密度成比例。

    对于恒定体积,我们只需要密度C和边界。 

    /// isotropic.hpp
    
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [begin ]        2019.1
    // [brief ]        the isotropic-class for the ray-tracing project
    //                from the 《ray tracing the next week》
    // -----------------------------------------------------
    
    #pragma once
    
    
    namespace rt
    {
    
    class isotropic :public material
        {
    public:
        isotropic(texture* tex) :_albedo(tex) {  }
    
        virtual bool scatter(const ray& InRay, const hitInfo& info, rtvec& attenuation, ray& scattered)const override
            {
            scattered = ray(info._p, lvgm::random_unit_sphere());
            attenuation = _albedo->value(info._u, info._v, info._p);
            return true;
            }
    
    private:
        texture * _albedo;
        };
    
    } // rt namespace

    这个材质的散射原理和漫反射磨砂材质的大同小异,均属于碰撞点转换为新视点,沿任意方向发射新的视线,只不过漫反射的视线方向向量指向外相切球体表面,而isotropic的视线方向指向以碰撞点为球心的单位球体表面

    区别就在于

    漫反射的散射光线不可能指到物体内部,它一定是散射到表面外部(视线方向指向外切球体表面)

    isotropic材质的散射光线可以沿原来的方向一往前,以此视线透光性

    因为烟雾内部只是颗粒而不存在真正不可穿透的几何实体,所以漫反射实体不可穿透,只能散射到表面外部,而烟雾可穿透

    接下来我们看一下烟雾体

    /// constant_medium.hpp
    
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [begin ]        2019.1
    // [brief ]        the constant_dedium-class for the ray-tracing project
    //                from the 《ray tracing the next week》
    // -----------------------------------------------------
    
    
    #pragma once
    
    namespace rt
    {
    
    class constant_medium :public intersect
        {
    public:
        constant_medium(intersect* p, rtvar d, texture* tex);
    
        virtual bool hit(const ray& sight, rtvar t_min, rtvar t_max, hitInfo& info)const override;
    
        virtual aabb getbox()const override;
    
    private:
        intersect* _item;
    
        rtvar _density;    //烟雾密度
    
        material* _materialp;
        };
    
    
    
    inline constant_medium::constant_medium(intersect* p, rtvar d, texture* tex)
        :_item(p)
        ,_density(d)
        ,_materialp(new isotropic(tex))
        {
        }
    
    aabb constant_medium::getbox()const
        {
        return _item->getbox();
        }
    
    bool constant_medium::hit(const ray& sight, rtvar t_min, rtvar t_max, hitInfo& info)const 
        {
        hitInfo info1, info2;
        if (_item->hit(sight, -rtInf(), rtInf(), info1)) {
            if (_item->hit(sight, info1._t + 0.0001, rtInf(), info2)) {
                if (info1._t < t_min)
                    info1._t = t_min;
                if (info2._t > t_max)
                    info2._t = t_max;
                if (info1._t >= info2._t)
                    return false;
                if (info1._t < 0)
                    info1._t = 0;
                float distance_inside_boundary = (info2._t - info1._t)*sight.direction().normal();
                float hit_distance = -(1 / _density)*log(lvgm::rand01());
                if (hit_distance < distance_inside_boundary) {
                    info._t = info1._t + hit_distance / sight.direction().normal();
                    info._p = sight.go(info._t);
                    info._n = rtvec(1, 0, 0);  // arbitrary
                    info._materialp = _materialp;
                    return true;
                    }
                }
            }
        return false;
        }
    
    } // rt namespace

    hit函数里面是一些边界合法性检测

    场景测试代码

    intersect* cornell_smoke()
    {
        intersect ** list = new intersect*[9];
    
        int cnt = 0;
        material* red = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.65, 0.05, 0.05)));
        material * blue = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.05, 0.05, 0.73)));
        material* white = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.73, 0.73, 0.73)));
        material* green = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.12, 0.45, 0.15)));
        material* light = new areaLight(new constant_texture(rtvec(7, 7, 7)));
    
        list[cnt++] = new xz_rect(113, 443, 127, 432, 550, light);
        list[cnt++] = new flip_normal(new xz_rect(113, 443, 127, 432, 550, light));
        list[cnt++] = new flip_normal(new yz_rect(0, 555, 0, 555, 555, green));
        list[cnt++] = new yz_rect(0, 555, 0, 555, 0, red);
        list[cnt++] = new flip_normal(new xz_rect(0, 555, 0, 555, 555, white));
        list[cnt++] = new xz_rect(0, 555, 0, 555, 0, white);
        list[cnt++] = new flip_normal(new xy_rect(0, 555, 0, 555, 555, blue));
    
        intersect* box1 = new translate(new rotate_y(new box(rtvec(), rtvec(165, 165, 165), white), -18), rtvec(130, 0, 65));
        intersect* box2 = new translate(new rotate_y(new box(rtvec(), rtvec(165, 320, 165), white), 15), rtvec(265, 0, 295));
    
        list[cnt++] = new constant_medium(box2, 0.006, new constant_texture(rtvec(0.8, 0.58, 0.)));
        list[cnt++] = new constant_medium(box1, 0.008, new constant_texture(rtvec(0.9, 0.2, 0.72)));
    
        return new intersections(list, cnt);
    }

    下面是效果:sample -> 1000

    注释 // arbitrary处为随机方向,之前为(1,0,0)

    我觉得改为(rand01(),rand01(),rand01())较为合适,下面是改之后的效果

    Chapter 9:A Scene Testing All New Features

    最后的封面图是这样一个场景:

    体积雾:有一个蓝色的次表面散射球体,但是这个东西并没有单独实现,而是把它包裹在了一个玻璃球内。

    体积雾:整个场景是由层薄薄的雾气笼盖着的

    长方体:地面是一堆随机长方体

    玻璃球:一个作为蓝色烟雾的容器,一个是单纯的玻璃球

    映射纹理:地球纹理球体

    过程纹理:柏林噪声纹理球体

    运动模糊球体:有一个棕色的运动球体

    镜面球体:银白色的镜面球

    区域光照:顶部是一个长方形的区域光源

    其他未说明材质的都是漫反射

    渲染器中剩下的最大缺陷是没有阴影射线,但这就是为什么我们容易获得焦散和次表面散射效果的原因。

    下面是渲染代码,关于相机参数设置还需等待渲染结果出来才能公布

    VS四开,渲染了一天还没完,我也实属无奈

    intersect* finalScene()
    {
        int nb = 20;
        intersect ** list = new intersect*[30];
        intersect ** boxlist = new intersect*[2000];
        intersect ** boxlist2 = new intersect*[2000];
        
        material * white = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.73, 0.73, 0.73)));
        material * ground = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.48, 0.83, 0.53)));
    
        int b = 0;
        for (int i = 0; i < nb; ++i)
            for (int j = 0; j < nb; ++j)
            {
                rtvar w = 100;
                rtvar x0 = -1000 + i*w;
                rtvar z0 = -1000 + j*w;
                rtvar y0 = 0;
                rtvar x1 = x0 + w;
                rtvar y1 = 100 * (lvgm::rand01() + 0.01);
                rtvar z1 = z0 + w;
                boxlist[b++] = new box(rtvec(x0, y0, z0), rtvec(x1, y1, z1), ground);
            }
    
        int l = 0;
        list[l++] = new bvh_node(boxlist, b, 0, 1);
        material * light = new areaLight(new constant_texture(rtvec(10, 10, 10)));
        list[l++] = new xz_rect(123, 423, 147, 412, 550, light);
        rtvec center(400, 400, 200);
        list[l++] = new moving_sphere(center, center + rtvec(30, 0, 0), 0, 1, 50, new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.7, 0.3, 0.1))));
        list[l++] = new sphere(rtvec(260, 150, 45), 50, new dielectric(1.5));
        list[l++] = new sphere(rtvec(0, 150, 145), 50, new metal(new constant_texture(rtvec(0.8, 0.8, 0.9)), 10.0));
            
        intersect * boundary = new sphere(rtvec(360, 150, 145), 70, new dielectric(1.5));
        list[l++] = boundary;
        list[l++] = new constant_medium(boundary, 0.2, new constant_texture(rtvec(0.2, 0.4, 0.9)));
        boundary = new sphere(rtvec(), 5000, new dielectric(1.5));
        list[l++] = new constant_medium(boundary, 0.0011, new constant_texture(rtvec(1., 1., 1.)));
        
        int x, y, n;
        unsigned char * tex = stbi_load("earthmap.jpg", &x, &y, &n, 0);
        material * emat = new lambertian(new image_texture(tex, x, y));
        list[l++] = new sphere(rtvec(400, 200, 400), 100, emat);
        texture * pertext = new noise_texture(0.1);
        list[l++] = new sphere(rtvec(220, 280, 300), 80, new lambertian(pertext));
        int ns = 1000;
        for (int j = 0; j < ns; ++j)
            boxlist2[j] = new sphere(rtvec(165 * lvgm::rand01(), 165 * lvgm::rand01(), lvgm::rand01()), 10, white);
    
        list[l++] = new translate(new rotate_y(new bvh_node(boxlist2, ns, 0, 1), 15), rtvec(-100, 270, 395));
    
        return new intersections(list, l);
    }

    /-----------------------更新线-------------------------------/

    对应的相机参数

     

    效果

    其中,薄雾效果太重了,雾气参数应该小一点,大约在1e-4左右较好

    vfov可能太大了,45°应该更好一点吧

    镜头应该更靠近些

    感谢您的阅读,生活愉快~

     

  • 相关阅读:
    linux学习笔记28--监控命令vmstat,iostat, lsof
    linux学习笔记27--监控命令ps和top,free
    linux学习笔记26--命令wc
    linux学习笔记24---命令grep
    linux学习笔记23--时间命令date和cal
    linux学习笔记22---命令diff和diff3
    linux学习笔记22--命令ln
    Fiddler 抓取 ios 端数据包
    fiddler 清除证书+重新添加证书
    Fiddler 详尽教程与抓取移动端数据包
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/p/10321623.html
Copyright © 2011-2022 走看看