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  • UE4<Subsystem>的应用实践

     

    最近看到大钊分享的Subsystem的介绍与分享,尝试自己实践一下

    创建C++类继承自UGameInstanceSubsystem,重载三个父类函数

    virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override { return true; }

    //需要创建子系统

    virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)override;

    //重载初始化函数

    virtual void Deinitialize()override;

    //重载销毁函数

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Exec)

    void MySubSystem();

    //一个测试函数

     

    函数定义,测试该系统的生命周期

    运行后的测试结果

    随着运行初始化函数执行,之后Beginplay调用,测试函数调用,然后停止运行,销毁函数调用,实现了随着父类系统的的生命周期的控制而生成或消亡,并没有自行控制生命周期,且该子系统及内部函数可全局调用;

    将代码文件复制到别的工程后,运行正常(我刚复制过去编译不过,发现犯了个二,未更换类前的宏)

    画线部分记得改成目前工程的宏

    后续可以开始定义自己的子系统了!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lvdongjie/p/14926802.html
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