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  • unity 3d 三、空间与运动

    3D游戏编程第三次作业

    简答并用程序验证【建议做】

    游戏对象运动的本质是什么?

    游戏对象运动的本质是游戏对象Position、Rotate、Scale属性数值的变化。

    请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)


    • 使用Vector3
     public int xSpeed = 1;  //单位时间x方向的位移量    
     public int ySpeed = 1;  //单位时间y方向的位移量    
     public int T = 1;       //时间
     void Update()
     {
         transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime * xSpeed;
         transform.position += Vector3.down * Time.deltaTime * ySpeed * Time.deltaTime * T;
         T++;
     }
    
    • 使用Transform.Translate
     public int xSpeed = 1;  //单位时间x方向的位移量    
     public int ySpeed = 1;  //单位时间y方向的位移量    
     public int T = 1;       //时间
     void Update()
     {
         transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * xSpeed + Vector3.down * Time.deltaTime * ySpeed * Time.deltaTime * T);
         T++;
     }
    
    • 直接修改transform
     public int speed = 2;
    
     void Update()
     {
         transform.position += new Vector3(Time.deltaTime * speed, -Time.deltaTime * speed * (2 * transform.position.x + Time.deltaTime * speed), 0);
     }
    



    写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。



    仿照如上课堂的练习,我们可以将太阳系的八大行星都列出来,为他们的position赋值,并且为了满足围绕太阳转速不同以及不在同一法平面的要求,我们额外增加一个向量来表示他们的转动方向,并且在执行RotateAround时传入不同的转动周期。代码如下:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class SolarSystem : MonoBehaviour
    {
    	public Transform Sun, Mercury, Venus, Earth, Moon, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune;
        Vector3 vectMercury, vectVenus, vectEarth, vectMoon, vectMars, vectJupiter, vectSaturn, vectUranus, vectNeptune;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
        	// 初始化位置
            Sun.position = Vector3.zero;
            Mercury.position = new Vector3(8, 0, 0);
            Venus.position = new Vector3(10, 0, 0);
            Earth.position = new Vector3(15, 0, 0);
            Moon.position = new Vector3(18, 0, 0);
            Mars.position = new Vector3(24, 0, 0);
            Jupiter.position = new Vector3(34, 0, 0);
            Saturn.position = new Vector3(44, 0, 0);
            Uranus.position = new Vector3(51, 0, 0);
            Neptune.position = new Vector3(55, 0, 0);
            // Pluto.position = new Vector3(58, 0, 0);
    
            // 初始化方向向量
            vectMercury = new Vector3(3, 11, 0);
            vectVenus = new Vector3(2, 3, 0);
            vectEarth = new Vector3(0, 1, 0);
            vectMoon = Vector3.up;
            vectMars = new Vector3(1, 5, 0);
            vectJupiter = new Vector3(1, 5, 0);
            vectSaturn = new Vector3(1, 9, 0);
            vectUranus = new Vector3(2, 7, 0);
            vectNeptune = new Vector3(1, 5, 0);
            // vectPluto = new Vector3(1, 3, 0);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
        	// 以向量向太阳做公转
            Mercury.RotateAround(Sun.position, vectMercury, 10 * Time.deltaTime);
            Venus.RotateAround(Sun.position, vectVenus, 30 * Time.deltaTime);
            Earth.RotateAround(Sun.position, vectEarth, 20 * Time.deltaTime);
            Moon.RotateAround(Earth.position, Vector3.up, 359 * Time.deltaTime);
            Mars.RotateAround(Sun.position, vectMars, 60 * Time.deltaTime);
            Jupiter.RotateAround(Sun.position, vectJupiter, 5 * Time.deltaTime);
            Saturn.RotateAround(Sun.position, vectSaturn, 6 * Time.deltaTime);
            Uranus.RotateAround(Sun.position, vectUranus, 35 * Time.deltaTime);
            Neptune.RotateAround(Sun.position, vectNeptune, 10 * Time.deltaTime);
            // Pluto.RotateAround(Sun.position, vectPluto, 20 * Time.deltaTime);
    
            // 自转速度
            Sun.Rotate(Vector3.up * 10 * Time.deltaTime);
            Mercury.Rotate(Vector3.up * 600 * Time.deltaTime);
            Venus.Rotate(Vector3.up * 400 * Time.deltaTime);
            Earth.Rotate(Vector3.up * 360 * Time.deltaTime);
            Moon.Rotate(Vector3.up * 1000 * Time.deltaTime);
            Mars.Rotate(Vector3.up * 300 * Time.deltaTime);
            Jupiter.Rotate(Vector3.up * 300 * Time.deltaTime);
            Saturn.Rotate(Vector3.up * 200 * Time.deltaTime);
            Uranus.Rotate(Vector3.up * 400 * Time.deltaTime);
            Neptune.Rotate(Vector3.up * 500 * Time.deltaTime);
            // Pluto.Rotate(Vector3.up * 400 * Time.deltaTime);
        }
    }
    

    在制作脚本之后,我们需要为脚本制作prefabs:

    并且根据不同星球的大小制作不同的属性:

    最终程序运行效果如下:

    给每个行星加上Trail Renderer之后可以显示轨迹:

    特别注意的是,在制作prefabs之后每个星球的颜色基本是看不见的,这是因为unity中默认使用的是平行光源,我们可以在太阳处增加一个range极大的点光源,这样就可以基本看出一个太阳系的特点:

    编程实践

    思考题【选做】

    • 使用向量与变换,实现并扩展 Tranform 提供的方法,如 Rotate、RotateAround 等

    其中position表示物体的位置,rotation表示物体的角度

    Rotate:

    void Rotate(Transform trans,Vector3 vect,float angle){ 
        var rotations=Quaternion.AngleAxis(angle, vect);
        trans.rotation*=rot;
    }
    

    RotateAround:

    void RotateAround(Transform trans,Vector3 center,Vector vect,float angle){		
        var rotations=Quaternion.AngleAxis(angle, vect);
        trans.position=(center+(t.position-center)*rotations);
        trans.rotation=t.rotation*rotations;
    }
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lwfing/p/13768413.html
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