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  • iOS 通览(二)

    一、关键词 extern:C语言的函数外部声明。

    如果你要在一个.c或者.m中使用另外一个.c文件的函数的话,需要在文件中写入目标函数的外部引用的声明。

    二、自定义View

    自定义View添加控件对象要在写在loadView里面,不要写在viewDidLoad里面。这样能提高性能。因为程序在调用loadView之后会调用viewDidLoad。

    三、几个最可能被忽略的内存泄露的地方

    1、主线程block循环引用。导致UIView无法释放,内存泄露。

    第一种情况:外部强引用block,block强引用外部成员

    举个例子:比如一个UITableViewController,里面强引用了子空间tableView,tableView强引用其子控件UITableViewCell,在UITableViewCell的数据Item里包含了一个block可执行代码块,此时在block代码块里强引用了UITableViewController自身或其局部变量或对象,那么这个过程就产生了循环引用,造成内存泄露。

    解决方法:比如引用了self,此时要这么写__unsafe_unretained typeof(self) selfVc = self;这种方法可以访问其成员变量,比如self->_age,但不能防止野指针。也可以这么写__weak  typeof(self) selfVc = self;这种方法可以防止野指针,但不能访问其成员变量。(注意:所有新建一个指针指向一个对象,这个指针默认都是强指针,除非专门指定是弱指针)。

    可能的陷进:既然不能直接引用self,那我用其中的成员变量总可以吧,比如说age = 10。这样一样会有内存泄露,因为age=10相当于self->_age=10,一样是强引用了self。

    第一种情况的例子如下图:

    解决方法一:不让外部self的pTest指针强引用Person对象,如下图:

    解决方法二:定义一个弱指针sel指向self,然后block在强引用一个弱指针对象的成员变量时不会发生循环引用,如下图:

    第二种情况:堆内部对象强引用block,block内部强引用对象的成员变量,导致相互引用,内存泄露。如下图:

    解决方法:定义一个弱指针pp指向p,这样block内部强引用弱指针对象的成员变量不会发生循环引用。如下图:

    延伸:block是存在栈中还是堆中?答:有时存在栈中,有时存在堆中。

    2、delagate使用了strong强指针修饰,导致循环引用,内存泄露。

    举个例子:还以UITableViewCorntroller为例,UITableViewCorntroller强引用UITableView,UITableView强引用UITableViewDelegate,UITableViewDelegate的delegate强引用了UITableViewController及self,这个过程就产生了循环强引用。

    解决方法:自定义delegate使用weak弱指针修饰。

    3、UIView的控件都是用weak弱指针引用的,改为strong强指针可不可以?

    答:可以。因为是UIview强引用控件,不是控件强引用UIView,不会产生强指针循环引用。故不会产生内存泄露。

    PS:如果去一家公司面试,能够问到这种程度的话,就该珍惜一下了。

    三、文字测量技术:

    - (CGRect)boundingRectWithSize:(CGSize)size options:(NSStringDrawingOptions)options attributes:(NSDictionary *)attributes context:(NSStringDrawingContext *)context 

    在这个方法中只要给出文字的CGSzie,通常是最宽限定纵向自动布局或者最高限定横向自动布局,此时可以添加一些attributes比如文字字体、大小、颜色等等附加属性,执行此方法就可以返回这段文字所占用的CGSize范围尺寸大小。这个和上一篇iOS文章提到的图片平铺技术配合就可以做出QQ聊天窗口的气泡效果。

    四、AnchorPoint(锚点/定位点)非常重要。

    锚点/定位点:指定layer区域中哪个点位于layer.Position所处的位置。之所以重要是因为无论3D变换的CATransform3D还是2D的CGAffineTransform旋转一个控件对象都要围绕锚点旋转。比如,默认情况下旋转一个按钮,按钮是围绕其中心旋转。如果将AnchorPoint定位在按钮底部中间位置,则旋转一周就可以做出一个转盘,因此这种做法可以做出一个抽奖转盘的效果。

    五、NSThread、NSOperation和GCD三种线程技术的优劣。

    1、NSThread:这是iOS比较早期的多线程技术。

    优点:创建和使用方便。可以通过[NSThread currentThread]跟踪任务所在线程。

    缺点:不易管理。不会自动添加到自动释放池。必须手动释放,否则会产生内存泄露。

    2、NSOperation:这是个抽象类,具体要使用其抽象类NSBlockOperation和NSInovationOperation。

    优点:NSOperation是使用GCD实现的一套Object-C的API。是比较新的面向对象的多线程技术。提供了一些GCD中不容易实现的特性。如:可以很方便的设定开启的最大线程数,以及通过addDenpendency决定线程的执行顺序。

    即使是设定了最大NSOperationQueue线程数是1,但实际执行的时候不一定就只是开了一个子线程。因为当一个子线程已完成,但未从内存中销毁时,就会马上新建一个线程,所以,可能存在大于1个数目的线程。但通过addDependency可以实现只会开一个子线程,顺序执行,即GCD的串行队列异步执行。但NSOperation可操作项要多。

    3、GCD:是基于C语言的底层API。

    优点:用block定义任务,可以很方便的管理全局队列、串行队列和并发队列以及同步执行和异步执行任务。

    注意:主线程栈区1M,子线程栈区每个512K。

    GCD延伸:

    1、全局队列

    dispatch_queue_t q =dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);

    注意:开发中尽量使用DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT。因为可能会产生多线程优先级反转,即低优先级线程阻塞高优先级线程。

    全局队列本质上等同于并发队列。

    2、主线程队列

    dispatch_queue_t q = dispatch_get_main_queue();

    主线程队列本质上是串行队列。

    串行队列可能会发生阻塞。

    看下面两个例子:

    ①主线程队列阻塞

    如果当前线程已经是主线程,则会阻塞。如果是其他线程需要更新UI的时候这样调用则不会阻塞。

    dispatch_queue_t q = dispatch_get_main_queue();

        // 阻塞了!!!

        dispatch_sync(q, ^{

            NSLog(@"come here baby!");

        });

    ②串行队列阻塞

    dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("andy.1", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);

    for (int i = 0; i < 10; i++)

        {

            dispatch_async(q, ^{

                NSLog(@"%@---%d", [NSThread currentThread], i);

                //这里已经死锁了,只有串行队列这么写才会死锁

                dispatch_sync(q, ^{

                    NSLog(@"%@ -- 哈哈", [NSThread currentThread]);

                });

            });

        }

     三种方式跳跃到主线程更新UI:

    六、Core Animation:

    Core Animation是作用在CALayer对象layer图层上的。其所改变的图层对象是Core Graphics框架下的。因为Core Animation是跨Mac和iOS平台的,所以其操作图层的对象不能是UIKit框架下的比如UIColor对象,而是CGColor对象。

    缺点:

    1、Core Animation动画完成后会反弹。

    2、Core Animation的动画是假象,图层的实际frame还是在原处。用在只执行动画不和用户交互的场景比较适合。否则会产生操作错位。

    3、Core Animation动画从后台返回后会自动停止。

    注意:上面三种情况只发生在CABasicAnimation、CAKeyFrameAnimation和CATransition中。CATransform3D改变的是实际的frame。为什么?因为CATransform3D不是动画啊。layer的隐式属性之所以可以使用CATransform3D做出动画的样子是CATranscation默认[CATransaction setDisableActions:YES];。如果为NO,照样没有动画。一定要注意CGAffineTransformMakeTranslation、CATransaction和CATransition的用处。

    七、互斥锁(@synchronized)和原子锁(atomic)

    1、互斥锁(@synchronized)用在多线程中,能够在保证在同一时刻该对象只被一个线程访问。保证数据的正确性。

    缺点:互斥锁非常的消耗性能。非常不建议使用。

    2、原子锁(atomic)是128位自旋锁。性能比较高。可以在@property声明一个变量或者oc对象指针的时候使用。

    八、单例的实现。

    使用GCD实现。

    在iOS中,所有对象的内存空间的分配,最终都会调用allocWithZone方法。

    九、自定义delegate支持storyboard拖线链接。

    需要在定义delegate的时候加上IBOutlet。例如:@property (nonatomic, weak) IBOutlet id<AndyLockViewDelegate> delegate;

    十、自定义按钮

    1、如果要自定义按钮,使用的是selected属性,一个是设置UIButtonTypeCustom,一个是重写setHighlighted:方法。

    2、如果是xib或者storyboard想搞出自定义的效果,首先设置Type为Cunstom,这样可以防止按钮文字默认为蓝色,也能防止按钮处于HighLighted按钮变灰透明。需要设置StateConfig的Default状态的Background图片HighLighted的Background图片

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