原文参考:http://docs.osgearth.org/en/latest/user/features.html
自己翻译的,本人英文水平有限,有问题看原链接,原文
20170802重置修改部分翻译(本人也在不断学习啦O(∩_∩)O~)
注:OE就是osgEarth
了解Features
Features是矢量的几何图形
不像(光栅化的)地图与高程数据,他不是离散的像素位图。
osgEarth可以在任何级别详细的显示Features。
一个Features由三个部分组成
1.矢量的几何图形(点,线,面和集合)
2.属性(名称name对应键值项value的组合)
3.空间参考(描述几何坐标)
创建一个Feature图层
有两种方式:
1.作为图像层栅格化显示
2.作为模型层嵌入
1.栅格化:
光栅feature是最简单的:
OE将矢量信息“画”入一张地图瓦片,将这张新的底图瓦片代替原来的地图瓦片(仅图像层)
OE有一个软渲染驱动:agglite驱动(driver)
下面是一个显示ESRI Shapefile点阵图片层的例子:
<image name="my layer" driver="agglite"> <features name="states" driver="ogr"> <url>states.shp</url> </features> <styles> <style type="text/css"> states { stroke: #ffff00; stroke- 2.0; } </style> </styles> </image>
2.嵌入方式
将矢量数据经过编译变成支持OSG绘制的几何图形(点,线,三角面,或者替换模型)
主要的feature嵌入插件是:feature_geom驱动(driver);这驱动在feature的样例演示使用中是非常常见的
以下一个模型层,它显示一个ESRI Shapefile一系列黄线,用OSG几何线渲染:
<model name="my layer" driver="feature_geom"> <features name="states" driver="ogr"> <url>states.shp</url> </features> <styles> <style type="text/css"> states { stroke: #ffff00; stroke- 2.0; } </style> </styles> </model>
feature层的组合
就像之前看到的一样,这里有几个必要的feature层组件
“features”块 描述了实际功能源。即,osgEarth在哪找到输入数据。
“styles”块 描述如何osgEarth渲染feature。即,在场景中出现。我们叫他样式表或者象征,
样式表的构成可以从根本上改变feature数据的外观。
这两个元素是必需的
样式 styling
在earth文件中,“styles”块如下
<styles> <style type="text/css"> buildings { altitude-clamping: terrain; extrusion-height: 15; extrusion-flatten: true; fill: #ff7f2f; } </style> </styles>
这个样式表一般在渲染feature层的“model”块中,和“feature”块配合
(“feature”块定义真正包含的数据源)
“style”元素是CSS样式的(不了解的自己去查CSS)
这个东西告诉几何引擎做这几件事:
将feature几何图形固定到地形高层数据上
挤压形状地形高度15米以上;
平的顶部挤压形状;
形状颜色橙色。
osgEarth需要每个输入特性和主题样式的过程。输出将完全依靠在样式表中符号的组合。这包括:(太累了,时间太紧,下面的先机器翻译了)
填充和中风——无论是画线或多边形的数据
挤压,挤压二维几何三维形状
替换,替换(如几何与外部的3 d模型。、树)或图标
高度——几何与地图的地形相互作用的方式
文本-控制标签
呈现——照明应用,混合和深度测试
样式表
每个功能层需要一个样式表。样式表作为一个<风格>块出现在地球的文件。这里有一个例子:
<model name="test" driver="feature_geom"> <features driver="ogr"> <geometry>POLYGON( (0 0, 1 0, 1 1, 0 1) )</geometry> <profile>global-geodetic</profile> </features> <styles> <style type="text/css"> default { fill: #ff7f009f; stroke: #ffffff; stroke- 2.0; altitude-clamping: terrain; altitude-technique: drape; render-lighting: false; } </style> </styles> </model>
样式表包含一个称为默认风格。由于只有一个风格,osgEarth将应用到所有的输入特性。(应用不同的风格不同的特性,使用选择器-下面的更多信息。)
符号的风格包含一组几何描述osgEarth应该如何呈现什么特点。在这种情况下:
fill: | Draw a filled polygon in the specified HTML-style color (orange in this case). |
---|---|
stroke: | Outline the polygon in white. |
stroke- | Draw the outline 2 pixels wide. |
altitude-clamping: | |
Clamp the polygon to the terrain. | |
altitude-technique: | |
Use a “draping” technique to clamp the polygon (projective texturing). | |
render-lighting: | |
Disable OpenGL lighting on the polygon. |
这只是一个小样本可用的象征。对于一个完整的清单,请参阅:符号学参考。
地形追踪
它是相当普遍的特性与地形相互作用。要求包括:
街道上,遵循地形的轮廓
树种植在地上
主题映射,如着色基于人口的一个国家的地区
osgEarth提供多种地形的方法后,因为没有一个最好的方法是为每个情况。
Map Clamping地图夹紧(地图褶皱?地图覆盖?地图紧贴?)
地图夹紧是最简单的方法。当编译特性显示,osgEarth将样本的仰角层地图,发现地形的高度,并将之运用于由此产生的几何特性。它将测试每个点在几何。
地图夹紧导致高质量渲染;权衡性能:
它可以减缓抽样中的高程数据地图,根据你选择的分辨率。为大量特性,它可以是cpu密集型和耗时。
抽样是准确的,和做的每一点的几何学。你可以选择样本的thecentroid每个特性来提高编译速度。
根据几何分辨率的特性,您可能需要镶嵌细工的数据来实现更好的质量。
渲染质量好与其他方法相比。
你可以激活地图夹在你的样式表如下所示:
altitude-clamping: terrain; // terrain-following on
altitude-technique: map; // clamp features to the map data
altitude-resolution: 0.005; // [optional] resolution of map data to clamp to
Draping覆合
覆盖是覆盖的过程编译几何地形的皮肤,就像“覆盖”一条毯子在一个不均匀的表面。osgEarth这是渲染纹理的特征(RTT)然后投射纹理在地形
draping都有其优点和缺点:
draping将符合功能完美的地形;没有担心决议或镶嵌。
你可能会参差不齐的artificats当呈现直线或多边形边缘。投影纹理大小有限,它必须覆盖面积大,越低分辨率图像的投影。在实践中这意味着披盖多边形比直线更有用。
意想不到的混合构件可能由于覆盖许多透明的几何图形在彼此。
GPU Clamping
GPU夹紧后实现近似地形使用GPU着色器。它使用一个两阶段技术:首先它使用深度域采样夹每个顶点到地形的皮肤在一个顶点着色器;其次它depth-offsetting算法适用于缓解z-fighting片段着色器。
Rendering Large Datasets呈现大型数据集
特性数据加载到osgEarth最简单的方法是这样的:
<model name="shapes"> <features name="data" driver="ogr"> <url>data.shp</url> </features> <styles> data { fill: #ffff00; } </styles> </model>
我们只是shapefile加载每个特性和颜色的黄色。
在某种程度上来说,这就做得够好了,这时候osgEarth(用OSG)成为充斥着太多的几何学。即使osgEarth的几何优化编译器使用一个足够大的数据集可以排气系统资源。
解决方案是瓷砖和分页功能。这里是如何配置它。
Feature display layouts功能显示布局
功能显示布局激活特性数据的分页和瓷砖。让我们修改前面的示例:
<model name="shapes"> <features name="data" driver="ogr"> <url>data.shp</url> </features> <layout> <tile_size>250000</tile_size> <level name="data" max_range="100000"/> </layout> <styles> data { fill: #ffff00; } </styles> </model>
Cropping features裁剪功能
默认情况下,如果一个功能相交瓷砖,它将包括即使外面扩展区段的瓷砖。这是用于挤压建筑之类的东西,它没有意义去砍他们适合完全的瓷砖,因为你不想看到半页。一般建筑也小,所以外的距离,他们将延长瓷砖相对较小。
例如道路或国家的边界,是线性特性,它可能更有意义作物完全符合瓷砖。视觉上一行看起来不那麽糟糕如果你看到部分页面。您可以启用功能种植布局的布局将crop_features属性设置为true。
<model name="roads" driver="feature_geom"> <features name="roads" driver="ogr" build_spatial_index="true"> <url>roads.shp</url> </features> <layout crop_features="true" tile_size="1000"> <level max_range="5000"/> </layout> <styles> <style type="text/css"> roads { stroke: #ffff7f7f; } </style> </styles> </model>
层级Levels
每一层描述的详细程度。这是一个相机范围(min_range和max_range)之间的瓷砖在这种级别的细节呈现。但每个瓷砖有多大?这是计算基于thetile范围的因素。