zoukankan      html  css  js  c++  java
  • [ios]关于ios开发图片尺寸的建议

    1、以后的应用程序,都使用AutoLayout, 不要再用绝对定位。

    2、使用类似网页的方式来设计界面。

    3、设计师好,程序员也好,尽量使用点这个单位进行思考,而不要使用像素。比如,你需要做44 x 66个点的按钮,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。这样的思考方式可以大致估计到真实的物理长度。44个点,就是手机上导航栏,工具栏的高度。假如用像素思考,容易使得做出的图片过大或者过小。

    4、非矢量素材,就可以做尺寸最大的,之后再进行缩小。比如你需要兼容3x的屏幕,就直接做最高那种图片。

    5、而当使用Flash之类的矢量工具来做素材的时候,应该直接做点那个尺寸。比如44 x 66个点的按钮。就建立一个44 x 66的场景。之后再导出成2倍图,3倍图,因为矢量放大不失真。不要建立一个3x的场景,导出成大图片,再进行缩小,这样就容易失真。更理想的是直接使用矢量图。

    6、假如是那种导航栏,工具栏之类的背景图,需要横跨整个屏幕。可以只切一小块,让程序拉伸,拉伸方式是保持两边的像素不动,只拉伸最中间的一列像素。需要拉伸的话,横方向就不要出现一些渐变色。

    7、按钮的点击区域,不应该少于44像素,就算按钮的图片看起来比较小,也应该使得点按钮周围的透明区也有反应。

    8、可以按照你当前最方便测试机子的型号来做一些主要预览图,效果图。比如你手头有iPhone 5,可以按照iPhone 5的尺寸,320 x 568个点,需要兼容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。这样方便将图片放进手机里面看实际的效果。有多个测试机,就选较大的,之后再进行一些细调。假如支持iPhone 6 Plus的横屏模式,需要另外处理。

    9、上面说的是应用的处理方式,游戏会有些特殊。现在很多游戏,按照1136 x 768的像素尺寸来设计场景,这样可以同时兼容iPad和iPhone,并只使用一份图。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768像素,iPhone 6在2x模式下,是1136 * 640。这种尺寸,可以简单将场景居中显示,各自将场景拉伸到最大。

  • 相关阅读:
    将网站从WSS2.0升级到WSS3.0的心得
    Teched 2008课程:ADO.NET Data Service & UC开发概览
    我的基于Silverlight2的相册,也刚刚升级到了RTW了。
    ubuntu16.04设置python3为默认及一些库的安装
    CDMA手机的MEID
    CDMA Subscription 模式设置
    Android架构纵横谈之——软件自愈能力(转载)
    CDMA系统中的用户识别卡(UIM)和空中激活技术(OTA)
    手机信号强度全解析
    GSMPhone与CDMAPhone切换过程
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/7400233.html
Copyright © 2011-2022 走看看