1、组长博客链接
2、参考邹欣老师的问题模板进行总结思考
设想和目标
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我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
答:我们《雪人兄弟2019》是一款怀旧游戏,主要目的在于唤起用户童年记忆的同时在游戏中加入我们的独特风格,让玩家感到更加地愉悦和舒心。
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我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)?
答:原计划是做到游戏地图的创建和游戏人物的创建和顺畅移动这里,到目前为止,完成的功能有 :
1,实现了雪人的基本功能例如跳跃,移动打怪
2,游戏基本布局页面的实现,
3,实现本地双人联机
并且按原计划按时交付了。但是由于我们的游戏尚未完成,因此除了我们这些开发人员,用户数量几乎为零,不过仍在计划的预料之中。
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用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
答:是的
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有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:经验教训:计划应考虑到各种因素,设计出合理的计划。
计划
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是否有充足的时间来做计划?
答:由于近期课程考试和各种实验,导致项目时间有些紧迫,故没有太充足的时间去计划。
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团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
答:线下开会以及QQ群线上讨论和投票
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你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
答:基本都完成了,没完成的任务主要还是时间紧。
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有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
答:我们询问了开发与测试人员,大家均觉着所做的工作是必要的,并未浪费精力。
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是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
答:是的。
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是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
答:项目整体依旧还是按照计划走的,项目目前未出现意外,风险也在可控范围之内。
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在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
答:有,因为时间紧,大部分时间都留给了代码学习和具体实现,正是缓冲区的存在使得我们的代码测试有了充裕的时间。
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将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)
答:暂时没有修改的打算。
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我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:学到了一些游戏引擎的使用以及游戏界面的设计,若是能重来一遍,我们将采取更为合理的时间规划来完成计划。
资源
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我们有足够的资源来完成各项任务么?
答:我们组共11人,因此人力还是充足的,而研发游戏的引擎和相应知识也可以从网上获得,总的来说资源并不紧张。
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各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
答:这些基本都是通过参考网络中其他人游戏设计的进度来预估的,精度还算马马虎虎。
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测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
答:测试的时间依旧不够。因为本组成员基本没啥艺术细胞,所以美术设计与文案编辑人员的工作也是很让人头疼的。
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你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
答:询问了各位成员,大家均觉着自己较适合自己的工作,安排还是较为合理的。
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有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:暂无。
变更管理
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每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
答:通过QQ通知,每个成员都能及时了解项目的情况和变更。
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我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
答:对所有要实现的功能进行优先级排序,再确定对现阶段而言优先级更高的功能。
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项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
答:游戏人物与怪物行动逻辑确定且流畅,游戏界面友好。
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对于可能的变更是否能制定应急计划?
答:能。
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员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求
答:对于突发情况,我们小组成员都是比较积极的,谁手头没有很急的任务,且能够解决突发情况,就会主动承担下。
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我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:及时通知组员项目变更情况可以避免许多多余的设计和测试。
设计/实现
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设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
答:Alpha阶段的设计工作是在Alpha阶段初期,团队成员开会共同讨论完成的。
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设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
答:没有。
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团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?
答:是的,使用这些测试工具可以使我们的项目明确了实现方向以及优化方向。
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比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
答:暂无区别。
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什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
答:游戏人物的移动产生的bug最多,主要是因为编程人员暂未熟悉游戏引擎的相关操作。发布后发现的bug主要是游戏人物在移动时依旧是静态。
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代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
答:通过检查代码是否符合需求和规格说明,以及代码的可读性和易维护性进行代码复审。是的。
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我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:无。
测试/发布
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团队是否有一个测试计划?为什么没有?
是否进行了正式的验收测试?答:没有,因为现在的项目的功能太简陋了,暂时无法进行测试。尚未。
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团队是否有测试工具来帮助测试?
答:还未考虑。
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团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
答:目前依旧是通过目测。
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在发布的过程中发现了哪些意外问题?
答:没有发现重大的意外。
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我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
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答:无。
团队的角色,管理,合作
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团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
答:群里分工采用自愿原则,每个角色都是各自选择的。
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团队成员之间有互相帮助么?
答:有。
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当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
每个成员明确公开地表示对成员帮助的感谢 (并且写在各自的博客里):
我感谢 潘松波______对我的帮助, 因为某个具体的事情: 带我入门了关卡设计____________。
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:自愿原则使得组员的积极性可以得到保证。
总结:(3分)
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你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
答:初始级。
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你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
答:磨合阶段。
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你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
答:大家都有用心去完成各自的工作了。
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你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
答:时间管理。
对照敏捷开发的原则, 你觉得你们小组做得最好的是哪几个原则? 请列出具体的事例。
答:可以经常性的交付可以运行的软件----隔一段时间便交付实现的游戏软件
? 以工作得到软件作为首要的进度衡量标准----以阶段性完成的游戏软件作为进度的体现
? 不断地关注优秀的技能和设计----组员都有在百度上学习关于游戏的代码实现和界面设计
全组讨论时的照片
3、答辩总结(3.3 6分)
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评估团队中每个人对本次作业的贡献比例,描述为本次作业的工作流程、组员分工、组员工作量比例(禁止一锅端平的情况,如果没有评估,全组平均后,组长得分减 50%)
组员名称 组员分工 贡献比例 黄智 写alpha冲刺2,3,4,写评审表,评分 10% 林闽沪 写代码,答辩,统筹规划 12% 赵镇 写代码,统筹规划 11% 叶梦晴 关卡设计 9% 林逸 关卡设计 7% 翁正凯 做人物模型 8% 颜志鹏 做人物模型 8% 吴长星 写本次博客 9% 潘松波 关卡设计 7% 张诗栋 做本次答辩的ppt,写alpha冲刺1 9% 吴超望 做怪物模型 10% -
求出本组的现场答辩得分:去除最高总分,最低总分,求平均分(保留1位小数)
平均分:87.5
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收集其他组对本组提出的问题,并回答(每少回答一点,该项得分扣除10%,扣完为止)
由于答辩时其他组并未对我们提出问题,故本组未能作出回答。
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PSP与学习进度条
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PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) Planning 计划 10 Estimate 估计这个任务需要多少时间 300 Development 开发 0 Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 200 Design Spec 生成设计文档 0 Design Review 设计复审 0 Coding Standard 代码规范 0 Design 具体设计 100 Coding 具体编码 0 Code Review 代码复审 0 Test 测试 20 Reporting 报告 30 Test Report 测试报告 0 Test Report 计算工作量 10 Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 20 合计 340 学习进度条
第N周 新增代码 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长 5 300 300 100 100 学会很多新东西