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  • 从零开始实现放置游戏(十四)——实现战斗挂机(5)地图移动和聊天

      上一节添加了websocket组件,实现了前后端通信。后面我们只需要根据游戏的业务逻辑,逐步实现各种功能即可。

      另外,在实现具体业务逻辑时,发现上一章设计的消息对象有些不合理,由于粒度过粗,导致可以复用的部分很少,且这里的通信模型并不是一个请求对应一个响应的模式。比如:玩家a从地图A移动到地图B。此时,a发送移动请求。服务器返回B地图的信息和在线列表给A。同时还要发送最新的在线列表给地图B的其他玩家b,c,d....这里其他玩家并没有发送请求,但收到了响应消息。因此,将消息类型重构成由客户端发出的消息和由服务端发出的消息两类,分别以"3000"和"6000"开头。

    const MessageCode = {
        // 客户端发送的消息类型
        CLoadCache: "30000001",    // 缓存加载
        CLogin: "30001001",        // 登陆
        CLoadMap: "30001002",      // 读取地图信息
        CLoadOnline: "30001003",   // 读取在线列表
        CChat: "30002001",         // 聊天
        CMove: "30002002",         // 地图移动
        // 服务端发送的消息类型
        SLoadCache: "60000001",    // 缓存加载
        SLoadMap: "60001002",      // 读取地图信息
        SLoadOnline: "60001003",   // 读取在线列表
        SChat: "60002001",         // 聊天
    };

    玩家登陆

      进入游戏主界面,socket建立连接时,即发送登陆消息。主要逻辑包括:

      1.加载玩家角色信息(包括所在地图ID等),将玩家信息,session信息等缓存到服务器。

      2.加载玩家所在地图信息(地图说明、地图怪物列表,在线玩家列表等)发送至客户端

      3.通知玩家所在地图的其他玩家更新在线列表

    地图移动

      玩家在地图上的移动,这里客户端先通过点击图片上对应的其他地图位置的锚点来实现。当然后面也可以通过给出列表菜单让玩家选择来实现。

      具体实现代码类似如下,给img标签锚定一组坐标,鼠标点击坐标所在图形范围,即可触发事件。这里锚点的数据,通过定义类MapCoord,配置到后台,动态读出。

       <!-- 地图图片和锚点 -->
       <img id="mapImg" src="/images/wow/map/${map.name}.jpg" width="100%" height="100%;"
                         style="opacity: 0.8;border-radius: 10px;" usemap="#map-coords"/>
       <map id="map-coords" name="map-coords">
           <area shape="circle" coords="35, 160, 20" onclick="wowClient.move('19');" href="javascript:void(0);" alt="西部荒野" title="西部荒野"/>
       </map>

      关于移动的业务逻辑,以玩家a从地图A移动到地图B为例,主要包括以下几点:

        服务端:

          1.更信息服务器中的缓存数据(玩家A的角色信息数据,所在地图ID更新 为 地图B的ID, 地图A、B的在线玩家列表更新)

        客户端:

          1.更新玩家a的地图信息到地图B 

          2.1)更新玩家a的当前地图B的在线玩家列表 

          2.2)更新玩家a的当前地图B的怪物列表

          3.更新地图A的所有玩家的在线列表(从中移除玩家A)

          4.更新地图B的所有玩家的在线列表(从中添加玩家A)(这一步,地图B的所有玩家其实已经包含了玩家A,所以2.1可以省略)

      后台消息处理逻辑主要如下:

        private void handleMoveMessage(Session session, CMoveMessage message) {
            Character character = GameWorld.OnlineCharacter.get(session.getId());
            String fromMapId = character.getMapId();
            String destMapId = message.getDestMapId();
            character.setMapId(destMapId);
            GameWorld.MapCharacter.get(fromMapId).remove(character);
            GameWorld.MapCharacter.get(destMapId).add(character);
            GameWorld.OnlineCharacter.get(session.getId()).setMapId(destMapId);
            // 通知玩家更新地图信息
            this.sendLoadMap(session, destMapId);
            // 通知原地图玩家更新在线列表
            this.sendLoadOnlineToMap(fromMapId);
            // 通知目标地图玩家更新在线列表
            this.sendLoadOnlineToMap(destMapId);
        }
    
        /**
         * 发送加载地图消息
         *
         * @param session session
         * @param mapId   地图id
         */
        private void sendLoadMap(Session session, String mapId) {
            WowMessageHeader header = new WowMessageHeader(WowMessageCode.SLoadMap);
            MapInfoVO mapInfoVO = this.loadMapInfo(mapId);
            SLoadMapMessage content = new SLoadMapMessage();
            content.setMapInfo(mapInfoVO);
            WowMessage<SLoadMapMessage> wowMessage = new WowMessage<>(header, content);
            this.sendOne(session, wowMessage);
        }
    
        /**
         * 发送加载在线列表消息给指定地图的玩家
         *
         * @param mapId 地图id
         */
        private void sendLoadOnlineToMap(String mapId) {
            WowMessageHeader header = new WowMessageHeader(WowMessageCode.SLoadOnline);
            OnlineInfoVO onlineInfoVO = this.loadOnlineInfo(mapId);
            SLoadOnlineMessage content = new SLoadOnlineMessage();
            content.setOnlineInfo(onlineInfoVO);
            WowMessage<SLoadOnlineMessage> wowMessageLoadOnline = new WowMessage<>(header, content);
            List<Character> mapChars = GameWorld.MapCharacter.get(mapId);
            for (Character mapChar : mapChars) {
                this.sendOne(GameWorld.OnlineSession.get(mapChar.getId()), wowMessageLoadOnline);
            }
        }

    聊天

      目前主要实现3种聊天频道:【本地】、【世界】、【私聊】。

      这里有一点注意的是,玩家A发送消息后,聊天记录应该立即显示在A的客户端上,还是在消息发送成功后才显示。我选择的是后者,考虑到如果消息发送时,B已经下线了,消息发送失败却仍显示了聊天记录,则显得不合理。

      在处理本地、世界频道聊天逻辑时,A作为本地和世界在线列表的一员,正常接收消息处理即可。

      在处理私聊频道聊天时,因为消息是发送给B的,B的客户端能正常显示。但A并未接收任何聊天消息,所以不会显示自己发出去的私聊信息,这里就需要给A也返回一条消息,通知客户端显示聊天记录,或者通知其B已下线聊天发送失败。

      考虑到遇到A给B发送聊天消息时,B刚好下线,消息发送失败,这种情况应该有一种错误提示的消息类型和处理逻辑,目前暂未实现,列到todo列表。

      聊天消息的处理逻辑目前如下:

        private void handleChatMessage(Session session, CChatMessage message) {
            Character character = GameWorld.OnlineCharacter.get(session.getId());
            WowMessageHeader header = new WowMessageHeader(WowMessageCode.SChat);
            SChatMessage response = new SChatMessage();
            response.setSendId(character.getId());
            response.setSendName(character.getName());
            response.setRecvId(message.getRecvId());
            response.setRecvName(message.getRecvName());
            response.setMessage(message.getMessage());
            response.setChannel(message.getChannel());
            WowMessage wowMessage = new WowMessage<>(header, response);
            String chatChannel = message.getChannel();
            if (chatChannel.equals(GameConst.ChatChannel.Local)) {
                List<Character> mapChars = GameWorld.MapCharacter.get(character.getMapId());
                for (Character mapChar : mapChars) {
                    Session recvSession = GameWorld.OnlineSession.get(mapChar.getId());
                    if (recvSession != null && recvSession.isOpen()) {
                        this.sendOne(recvSession, wowMessage);
                    }
                }
            } else if (chatChannel.equals(GameConst.ChatChannel.World)) {
                this.sendAll(wowMessage);
            } else if (chatChannel.equals(GameConst.ChatChannel.Whisper)) {
                Session recvSession = GameWorld.OnlineSession.get(message.getRecvId());
                if (recvSession != null && recvSession.isOpen()) {
                    this.sendOne(session, wowMessage);
                    this.sendOne(recvSession, wowMessage);
                } else {
                    // todo 发送错误消息
                }
            } else {
                // todo 其他频道聊天待实现
            }
        }
    
        /**
         * 给指定客户端发送消息
         *
         * @param session    客户端session
         * @param wowMessage 消息对象
         */
        private void sendOne(Session session, WowMessage wowMessage) {
            try {
                String message = JSON.toJSONString(wowMessage);
                session.getBasicRemote().sendText(message);
            } catch (Exception ex) {
                logger.error(ex.getMessage(), ex);
            }
        }
    
        /**
         * 给所有客户端发送消息
         *
         * @param wowMessage 消息对象
         */
        private void sendAll(WowMessage wowMessage) {
            try {
                String message = JSON.toJSONString(wowMessage);
                Collection<Session> sessions = GameWorld.OnlineSession.values();
                for (Session session : sessions) {
                    session.getBasicRemote().sendText(message);
                }
            } catch (Exception ex) {
                logger.error(ex.getMessage(), ex);
            }
        }

    其他

      除了业务处理逻辑,本章的代码还添加了一个模型映射组件DozerMapper,主要用作模型转换。

      因为之前定义的模型都是数据库映射模型,包含isDelete, createTime, createUser等一些主要用于系统运维的字段,不需要在通信时暴露给客户端,既增加了通信的数据量,也可能暴露出潜在的风险。因此,对需要通信的模型,统一创建VO,视图模型。转换后,再发送给客户端。

      关于DozerMapper的使用,可以自行看下官方的文档(推荐),比较全面,只是是英文的,或者其他介绍此组件的博客。

    效果演示

      这里我启用Chrom和360浏览器,登录2个不同的账号,来测试地图移动和聊天功能,如下图。

    本章小结

      本章主要实现了基本功能 地图移动 和 聊天,架构上添加的dozerMapper组件。

      前端也做了部分重构,但并非重点,在源码中能看懂,会修改即可。对于未详细描述的细节可以参看源代码。

      本章源码下载地址:https://545c.com/file/14960372-439875280

      本文原文地址:https://www.cnblogs.com/lyosaki88/p/idlewow_14.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lyosaki88/p/idlewow_14.html
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