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  • 深入理解iPhone屏幕双缓冲技术

    作者:孙东风  原文地址 http://blog.csdn.net/dongfengsun/archive/2009/12/22/5053418.aspx



    笔者在最近项目的开发中需要使用 到“屏幕双缓冲”技术,“屏幕双缓冲”是GUI客户端中最经 常使用的一种技术,但是这种技术在iPhone平台似 乎很少被人使用到,网上的资料基本很难找到,这点让笔者很是不解:(

     

    相信大多数人都知道,所谓“屏幕 双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把 它更新到屏幕设备上。

     

    iPhone平台提 供了这样一个API

     

    CGContextRef CGBitmapContextCreate (

       void *data,

       size_t width,

       size_t height,

       size_t bitsPerComponent,

       size_t bytesPerRow,

       CGColorSpaceRef colorspace,

       CGBitmapInfo bitmapInfo

    );

     

    这个API各个参数的意义如下:

    Ø         参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date

    Ø         参数width代表被渲染内存区域的宽度。

    Ø         参数height代表被渲染内存区域的高度。

    Ø         参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8

    Ø         参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

    Ø         参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

    Ø         参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。

     

    从接口定义中可以看出,当调用这 个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会 在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度。

     

    根据上面讲述的知识点,笔者定义 了被渲染内存区域如下:

     

    imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

     

    笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数的定义如下:

     

    iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

     

    这里笔者获取iColorSpace的方法如下:

     

    iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

     

    CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用CGColorSpaceRelease()进行释放。

     

    在创建成功被渲染的内存区域的 “视图上下文”iDevice后,那么读者就可以在这个 被渲染的内存区域的“位图上下文”上进行绘制操作了,正如上面所讲的,所有的绘制操作将在被渲染的内存区域中被渲染成位图数据,绘制操作如下:

     

             // 绘制图片

             CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);

            

             // 绘制半透明矩形

             CGRect rt;

            

             rt.origin.x = 100;

             rt.origin.y = 20;

             rt.size.width = 200;

             rt.size.height = 200;

            

             CGContextSaveGState(iDevice);

             CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);

             CGContextFillRect(iDevice, rt);

             CGContextRestoreGState(iDevice);

            

             CGContextStrokePath(iDevice);

            

             // 绘制直线

             CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

             CGPoint pt0, pt1;

             CGPoint points[2];

            

             pt0.x = 10;

             pt0.y = 250;

            

             pt1.x = 310;

             pt1.y = 250;

            

             points[0] = pt0;

             points[1] = pt1;

            

             CGContextAddLines(iDevice, points, 2);

             CGContextStrokePath(iDevice);

     

    可见,在被渲染的内存区域的“位 图上下文”中可以进行图片、矩形、直线等各种绘制操作,这些操作被渲染成位图数据,读者可以通过如下方法获取到这个被渲染的“位图”:

     

    -(void)drawRect:(CGRect)rect {

        // Drawing code

             UIGraphicsGetCurrentContext();

            

             UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@"merry.png"];

             [iOffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];

             UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];

     

             [iImage_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];

    }

     

    上面的代码中,通过iOffScreenBitmapDrawImage:CGImageRef方法把图片merry.png绘制到屏幕双缓冲中,并接着进行了矩形、直线绘制,然后通过CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法获取“视图上下文”的“视图快照(snapshot)”image_1,最后把这个“视图快照”更新到屏幕上,从而实现屏幕双缓冲的技术,效果如下:

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