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  • SDWebImage源码解读_之SDWebImageDecoder

    第四篇

    前言

    首先,我们要弄明白一个问题? 为什么要对UIImage进行解码呢?难道不能直接使用吗?

    其实不解码也是可以使用的,假如说我们通过imageNamed:来加载image,系统默认会在主线程立即进行图片的解码工作。这一过程就是把image解码成可供控件直接使用的位图

    当在主线程调用了大量的imageNamed:方法后,就会产生卡顿了。为了解决这个问题我们有两种比较简单的处理方法:

    1. 我们不使用imageNamed:加载图片,使用其他的方法,比如imageWithContentsOfFile:
    2. 我们自己解码图片,可以把这个解码过程放到子线程

    通过上边这两点小小的建议,我们知道了处理图片的一些小技巧。我们还需要知道图片的一些基础知识和如何解码图片。

    图像存储

    首先图像的存储是二维的,所以我们需要考虑如何表示图像中某个特定位置的值。然后,我们需要考虑具体的值应该如何量化。另外,根据我们捕捉图像的途径,也会有不同的方式来编码图形数据。一般来说,最直观的方式是将其存为位图数据,可如果你想处理一组几何图形,效率就会偏低。一个圆形可以只由三个值 (两个坐标值和半径) 来表示,使用位图会使文件更大,却只能做粗略的近似。

    不同于位图把值存在阵列中,矢量格式存储的是绘图图像的指令。在处理一些可以被归纳为几何形状的简单图像时,这样做显然更有效率;但面对照片数据时矢量储存就会显得乏力了。建筑师设计房屋更倾向于使用矢量的方式,因为矢量格式并不仅仅局限于线条的绘制,也可以用渐变或图案的填充作为展示,所以利用矢量方式完全可以生成房屋的拟真渲染图。

    用于填充的图案单元则更适合被储存为一个位图,在这种情况下,我们可能需要一个混合格式。一个非常普遍的混合格式的一个例子是 PostScript,(或者时下比较流行的衍生格式,PDF),它基本上是一个用于绘制图像的描述语言。上述格式主要针对印刷业,而 NeXT 和 Adobe 开发的 Display Postscript 则是进行屏幕绘制的指令集。PostScript 能够排布字母,甚至位图,这使得它成为了一个非常灵活的格式。

    矢量图像

    矢量格式的一大优点是缩放。矢量格式的图像其实是一组绘图指令,这些指令通常是独立于尺寸的。如果你想扩大一个圆形,只需在绘制前扩大它的半径就可以了。位图则没这么容易。最起码,如果扩大的比例不是二的倍数,就会涉及到重绘图像,并且各个元素都只是简单地增加尺寸,成为一个色块。由于我们不知道这图像是一个圆形,所以无法确保弧线的准确描绘,效果看起来肯定不如按比例绘制的线条那样好。也因此,在像素密度不同的设备中,矢量图像作为图形资源会非常有用。位图的话,同样的图标,在视网膜屏幕之前的 iPhone 上看起来并没有问题,在拉伸两倍后的视网膜屏幕上看起来就会发虚。就好像仅适配了 iPhone 的 App 运行在 iPad 的 2x 模式下就不再那么清晰了。

    虽然 Xcode 6 已经支持了 PDF 格式,但迄今仍不完善,只是在编译时将其创建成了位图图像。最常见的矢量图像格式为 SVG,在 iOS 中也有一个渲染 SVG 文件的库,SVGKit。

    位图

    大部分图像都是以位图方式处理的,从这里开始,我们就将重点放在如何处理它们上。第一个问题,是如何表示两个维度。所有的格式都以一系列连续的行作为单元,而每一行则水平地按顺序存储了每个像素。大多数格式会按照行的顺序进行存储,但是这并不绝对,比如常见的交叉格式,就不严格按照行顺序。其优点是当图像被部分加载时,可以更好的显示预览图像。在互联网初期,这是一个问题,随着数据的传输速度提升,现在已经不再被当做重点。

    表示位图最简单的方法是将二进制作为每个像素的值:一个像素只有开、关两种状态,我们可以在一个字节中存储八个像素,效率非常高。不过,由于每一位只有最多两个值,我们只能储存两种颜色。考虑到现实中的颜色数以百万计,上述方法听起来并不是很有用。不过有一种情况还是需要用到这样的方法:遮罩。比如,图像的遮罩可以被用于透明性,在 iOS 中,遮罩被应用在 tab bar 的图标上 (即便实际图标不是单像素位图)。

    如果要添加更多的颜色,有两个基本的选择:使用一个查找表,或直接用真实的颜色值。GIF 图像有一个颜色表 (或色彩面板),可以存储最多 256 种颜色。存储在位图中的值是该查询列表中的索引值,对应着其相应的颜色。所以,GIF 文件仅限于 256 色。对于简单的线条图或纯色图,这是一种不错的解决方法。但对于照片来说,就会显示的不够真实,照片需要更精细的颜色深度。进一步的改进是 PNG 文件,这种格式可以使用一个预置的色板或者独立的通道,它们都支持可变的颜色深度。在一个通道中,每个像素的颜色分量 (红,绿,蓝,即 RGB,有时添加透明度值,即RGBA) 是直接指定的。

    GIF 和 PNG 对于具有大面积相同颜色的图像是最好的选择,因为它们使用的 (主要是基于游程长度编码的) 压缩算法可以减少存储需求。这种压缩是无损的,这意味着图像质量不会被压缩过程影响。

    一个有损压缩图像格式的例子是 JPEG。创建 JPEG 图像时,通常会指定一个与图像质量相关的压缩比值参数,压缩程度过高会导致图像质量恶化。JPEG 不适用于对比鲜明的图像 (如线条图),其压缩方式对类似区域的图像质量损害会相对严重。如果某张截图中包含了文本,且保存为 JPEG 格式,就可以清楚地看到:生成的图像中字符周围会出现杂散的像素点。在大部分照片中不存在这个问题,所以照片主要使用 JPEG 格式。

    总结:就放大缩小而言,矢量格式 (如 SVG) 是最好的。对比鲜明且颜色数量有限的线条图最适合 GIF 或 PNG (其中 PNG 更为强大),而照片,则应该使用 JPEG。当然,这些都不是不可逾越的规则,不过通常而言,对一定的图像质量与图像尺寸而言,遵守规则会得到最好的结果。

    以上内容的来源

    做一些好玩的事

    连接了上边的知识呢,就可以做一些好玩的事了。比如说给图像打马赛克,合并图像等等。再次就不介绍怎么实现了。有兴趣的同学可以自己网上去搜,例子很多。

    + (nullable UIImage *)decodedImageWithImage:(nullable UIImage *)image

    好了,言归正传,读完上边的内容,我们明白了为什么要解码图片,那么这个方法就是解码图片的实现过程。这给我们提供了一种思路:我们有时在优化代码的时候,可以考虑用这个方法来处理图像数据。

    static const size_t kBytesPerPixel = 4;
    static const size_t kBitsPerComponent = 8;
    
    + (nullable UIImage *)decodedImageWithImage:(nullable UIImage *)image {
        if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) {
            return image;
        }
       
        // autorelease the bitmap context and all vars to help system to free memory when there are memory warning.
        // on iOS7, do not forget to call [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
        @autoreleasepool{
            
            CGImageRef imageRef = image.CGImage;
            CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:imageRef];
            
            size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
            size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
            size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * width;
    
            // kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
            // Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
            // to create bitmap graphics contexts without alpha info.
            CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
                                                         width,
                                                         height,
                                                         kBitsPerComponent,
                                                         bytesPerRow,
                                                         colorspaceRef,
                                                         kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
            if (context == NULL) {
                return image;
            }
            
            // Draw the image into the context and retrieve the new bitmap image without alpha
            CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
            CGImageRef imageRefWithoutAlpha = CGBitmapContextCreateImage(context);
            UIImage *imageWithoutAlpha = [UIImage imageWithCGImage:imageRefWithoutAlpha
                                                             scale:image.scale
                                                       orientation:image.imageOrientation];
            
            CGContextRelease(context);
            CGImageRelease(imageRefWithoutAlpha);
            
            return imageWithoutAlpha;
        }
    }
    

    我们一行一行的看:

    static const size_t kBytesPerPixel = 4;

    kBytesPerPixel用来说明每个像素占用内存多少个字节,在这里是占用4个字节。(图像在iOS设备上是以像素为单位显示的)。

    static const size_t kBitsPerComponent = 8;

    kBitsPerComponent表示每一个组件占多少位。这个不太好理解,我们先举个例子,比方说RGBA,其中R(红色)G(绿色)B(蓝色)A(透明度)是4个组件,每个像素由这4个组件组成,那么我们就用8位来表示着每一个组件,所以这个RGBA就是8*4 = 32位。

    知道了kBitsPerComponent和每个像素有多少组件组成就能计算kBytesPerPixel了。计算公式是:(bitsPerComponent * number of components + 7)/8.

    判断要不要解码

    if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) {
            return image;
        }
    

    并不是所有的image都要解码的。我们来看看shouldDecodeImage:这个函数:

    + (BOOL)shouldDecodeImage:(nullable UIImage *)image {
        // Prevent "CGBitmapContextCreateImage: invalid context 0x0" error
        if (image == nil) {
            return NO;
        }
    
        // do not decode animated images
        if (image.images != nil) {
            return NO;
        }
        
        CGImageRef imageRef = image.CGImage;
        
        CGImageAlphaInfo alpha = CGImageGetAlphaInfo(imageRef);
        BOOL anyAlpha = (alpha == kCGImageAlphaFirst ||
                         alpha == kCGImageAlphaLast ||
                         alpha == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
                         alpha == kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        // do not decode images with alpha
        if (anyAlpha) {
            return NO;
        }
        
        return YES;
    }
    

    不适合解码的条件为:

    • image为nil
    • animated images 动图不适合
    • 带有透明因素的图像不适合

    获取核心数据

    通过CGImageRef imageRef = image.CGImage可以拿到和图像有关的各种参数。

    • 颜色空间 CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:imageRef];
    • size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
    • size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
    • 计算出每行的像素数 size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * width;

    创建没有透明因素的bitmap graphics contexts

    // kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
    // Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
    // to create bitmap graphics contexts without alpha info.
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
                                                 width,
                                                 height,
                                                 kBitsPerComponent,
                                                 bytesPerRow,
                                                 colorspaceRef,
                                                 kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
    if (context == NULL) {
        return image;
    }
    

    注意:这里创建的contexts是没有透明因素的。在UI渲染的时候,实际上是把多个图层按像素叠加计算的过程,需要对每一个像素进行 RGBA 的叠加计算。当某个 layer 的是不透明的,也就是 opaque 为 YES 时,GPU 可以直接忽略掉其下方的图层,这就减少了很多工作量。这也是调用 CGBitmapContextCreate 时 bitmapInfo 参数设置为忽略掉 alpha 通道的原因。

    绘制图像

    // Draw the image into the context and retrieve the new bitmap image without alpha
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
    CGImageRef imageRefWithoutAlpha = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *imageWithoutAlpha = [UIImage imageWithCGImage:imageRefWithoutAlpha
                                                     scale:image.scale
                                               orientation:image.imageOrientation];
    
    CGContextRelease(context);
    CGImageRelease(imageRefWithoutAlpha);
    

    + (nullable UIImage *)decodedAndScaledDownImageWithImage:(nullable UIImage *)image

    /*
     * Defines the maximum size in MB of the decoded image when the flag `SDWebImageScaleDownLargeImages` is set
     * Suggested value for iPad1 and iPhone 3GS: 60.
     * Suggested value for iPad2 and iPhone 4: 120.
     * Suggested value for iPhone 3G and iPod 2 and earlier devices: 30.
     */
    static const CGFloat kDestImageSizeMB = 60.0f;
    
    /*
     * Defines the maximum size in MB of a tile used to decode image when the flag `SDWebImageScaleDownLargeImages` is set
     * Suggested value for iPad1 and iPhone 3GS: 20.
     * Suggested value for iPad2 and iPhone 4: 40.
     * Suggested value for iPhone 3G and iPod 2 and earlier devices: 10.
     */
    static const CGFloat kSourceImageTileSizeMB = 20.0f;
    
    static const CGFloat kBytesPerMB = 1024.0f * 1024.0f;
    static const CGFloat kPixelsPerMB = kBytesPerMB / kBytesPerPixel;
    static const CGFloat kDestTotalPixels = kDestImageSizeMB * kPixelsPerMB;
    static const CGFloat kTileTotalPixels = kSourceImageTileSizeMB * kPixelsPerMB;
    
    static const CGFloat kDestSeemOverlap = 2.0f;   // the numbers of pixels to overlap the seems where tiles meet.
    
    + (nullable UIImage *)decodedAndScaledDownImageWithImage:(nullable UIImage *)image {
        if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) {
            return image;
        }
        
        if (![UIImage shouldScaleDownImage:image]) {
            return [UIImage decodedImageWithImage:image];
        }
        
        CGContextRef destContext;
        
        // autorelease the bitmap context and all vars to help system to free memory when there are memory warning.
        // on iOS7, do not forget to call [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
        @autoreleasepool {
            CGImageRef sourceImageRef = image.CGImage;
            
            CGSize sourceResolution = CGSizeZero;
            sourceResolution.width = CGImageGetWidth(sourceImageRef);
            sourceResolution.height = CGImageGetHeight(sourceImageRef);
            float sourceTotalPixels = sourceResolution.width * sourceResolution.height;
            // Determine the scale ratio to apply to the input image
            // that results in an output image of the defined size.
            // see kDestImageSizeMB, and how it relates to destTotalPixels.
            float imageScale = kDestTotalPixels / sourceTotalPixels;
            CGSize destResolution = CGSizeZero;
            destResolution.width = (int)(sourceResolution.width*imageScale);
            destResolution.height = (int)(sourceResolution.height*imageScale);
            
            // current color space
            CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:sourceImageRef];
            
            size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * destResolution.width;
            
            // Allocate enough pixel data to hold the output image.
            void* destBitmapData = malloc( bytesPerRow * destResolution.height );
            if (destBitmapData == NULL) {
                return image;
            }
            
            // kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
            // Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
            // to create bitmap graphics contexts without alpha info.
            destContext = CGBitmapContextCreate(destBitmapData,
                                                destResolution.width,
                                                destResolution.height,
                                                kBitsPerComponent,
                                                bytesPerRow,
                                                colorspaceRef,
                                                kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
            
            if (destContext == NULL) {
                free(destBitmapData);
                return image;
            }
            CGContextSetInterpolationQuality(destContext, kCGInterpolationHigh);
            
            // Now define the size of the rectangle to be used for the
            // incremental blits from the input image to the output image.
            // we use a source tile width equal to the width of the source
            // image due to the way that iOS retrieves image data from disk.
            // iOS must decode an image from disk in full width 'bands', even
            // if current graphics context is clipped to a subrect within that
            // band. Therefore we fully utilize all of the pixel data that results
            // from a decoding opertion by achnoring our tile size to the full
            // width of the input image.
            CGRect sourceTile = CGRectZero;
            sourceTile.size.width = sourceResolution.width;
            // The source tile height is dynamic. Since we specified the size
            // of the source tile in MB, see how many rows of pixels high it
            // can be given the input image width.
            sourceTile.size.height = (int)(kTileTotalPixels / sourceTile.size.width );
            sourceTile.origin.x = 0.0f;
            // The output tile is the same proportions as the input tile, but
            // scaled to image scale.
            CGRect destTile;
            destTile.size.width = destResolution.width;
            destTile.size.height = sourceTile.size.height * imageScale;
            destTile.origin.x = 0.0f;
            // The source seem overlap is proportionate to the destination seem overlap.
            // this is the amount of pixels to overlap each tile as we assemble the ouput image.
            float sourceSeemOverlap = (int)((kDestSeemOverlap/destResolution.height)*sourceResolution.height);
            CGImageRef sourceTileImageRef;
            // calculate the number of read/write operations required to assemble the
            // output image.
            int iterations = (int)( sourceResolution.height / sourceTile.size.height );
            // If tile height doesn't divide the image height evenly, add another iteration
            // to account for the remaining pixels.
            int remainder = (int)sourceResolution.height % (int)sourceTile.size.height;
            if(remainder) {
                iterations++;
            }
            // Add seem overlaps to the tiles, but save the original tile height for y coordinate calculations.
            float sourceTileHeightMinusOverlap = sourceTile.size.height;
            sourceTile.size.height += sourceSeemOverlap;
            destTile.size.height += kDestSeemOverlap;
            for( int y = 0; y < iterations; ++y ) {
                @autoreleasepool {
                    sourceTile.origin.y = y * sourceTileHeightMinusOverlap + sourceSeemOverlap;
                    destTile.origin.y = destResolution.height - (( y + 1 ) * sourceTileHeightMinusOverlap * imageScale + kDestSeemOverlap);
                    sourceTileImageRef = CGImageCreateWithImageInRect( sourceImageRef, sourceTile );
                    if( y == iterations - 1 && remainder ) {
                        float dify = destTile.size.height;
                        destTile.size.height = CGImageGetHeight( sourceTileImageRef ) * imageScale;
                        dify -= destTile.size.height;
                        destTile.origin.y += dify;
                    }
                    CGContextDrawImage( destContext, destTile, sourceTileImageRef );
                    CGImageRelease( sourceTileImageRef );
                }
            }
            
            CGImageRef destImageRef = CGBitmapContextCreateImage(destContext);
            CGContextRelease(destContext);
            if (destImageRef == NULL) {
                return image;
            }
            UIImage *destImage = [UIImage imageWithCGImage:destImageRef scale:image.scale orientation:image.imageOrientation];
            CGImageRelease(destImageRef);
            if (destImage == nil) {
                return image;
            }
            return destImage;
        }
    }
    

    ......... 这个方法也真够长的,看了就头疼啊。不过我们还是会一点点分析。我们能够学会如何压缩一个图像。

    最大支持压缩图像源的大小

    static const CGFloat kDestImageSizeMB = 60.0f;
    

    默认的单位是MB,这里设置了60MB。当我们要压缩一张图像的时候,首先就是要定义最大支持的源文件的大小,不能没有任何限制。下边是SDWebImage的建议:

    /*
     * Defines the maximum size in MB of the decoded image when the flag `SDWebImageScaleDownLargeImages` is set
     * Suggested value for iPad1 and iPhone 3GS: 60.
     * Suggested value for iPad2 and iPhone 4: 120.
     * Suggested value for iPhone 3G and iPod 2 and earlier devices: 30.
     */
    

    原图方块的大小

    static const CGFloat kSourceImageTileSizeMB = 20.0f;
    

    这个方块将会被用来分割原图,默认设置为20M。

    1M有多少字节

    static const CGFloat kBytesPerMB = 1024.0f * 1024.0f;
    

    1M有多少像素

    static const CGFloat kPixelsPerMB = kBytesPerMB / kBytesPerPixel;
    

    目标总像素

    static const CGFloat kDestTotalPixels = kDestImageSizeMB * kPixelsPerMB;
    

    原图放款总像素

    static const CGFloat kTileTotalPixels = kSourceImageTileSizeMB * kPixelsPerMB;
    

    重叠像素大小

    static const CGFloat kDestSeemOverlap = 2.0f;   // the numbers of pixels to overlap the seems where tiles meet. 
    

    重点来了,如何把一个很大的原图压缩成指定的大小?

    原理: 首先定义一个大小固定的方块,然后把原图按照方块的大小进行分割,最后把每个方块中的数据画到目标画布上,这样就能得到目标图像了。接下来我们做出相信的解释。

    1. 检测图像能否解码

       if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) {
               return image;
           }
      
    2. 检查图像应不应该压缩,原则是:如果图像大于目标尺寸才需要压缩

       if (![UIImage shouldScaleDownImage:image]) {
               return [UIImage decodedImageWithImage:image];
           }
         
       + (BOOL)shouldScaleDownImage:(nonnull UIImage *)image {
           BOOL shouldScaleDown = YES;
               
           CGImageRef sourceImageRef = image.CGImage;
           CGSize sourceResolution = CGSizeZero;
           sourceResolution.width = CGImageGetWidth(sourceImageRef);
           sourceResolution.height = CGImageGetHeight(sourceImageRef);
           float sourceTotalPixels = sourceResolution.width * sourceResolution.height;
           float imageScale = kDestTotalPixels / sourceTotalPixels;
           if (imageScale < 1) {
               shouldScaleDown = YES;
           } else {
               shouldScaleDown = NO;
           }
           
           return shouldScaleDown;
       }
      
    3. 拿到数据信息 sourceImageRef

       CGImageRef sourceImageRef = image.CGImage;
      
    4. 计算原图的像素 sourceResolution

       CGSize sourceResolution = CGSizeZero;
       sourceResolution.width = CGImageGetWidth(sourceImageRef);
       sourceResolution.height = CGImageGetHeight(sourceImageRef);
      
    5. 计算原图总像素 sourceTotalPixels

       float sourceTotalPixels = sourceResolution.width * sourceResolution.height;
      
    6. 计算压缩比例 imageScale

       // Determine the scale ratio to apply to the input image
       // that results in an output image of the defined size.
       // see kDestImageSizeMB, and how it relates to destTotalPixels.
       float imageScale = kDestTotalPixels / sourceTotalPixels;
      
    7. 计算目标像素 destResolution

       CGSize destResolution = CGSizeZero;
       destResolution.width = (int)(sourceResolution.width*imageScale);
       destResolution.height = (int)(sourceResolution.height*imageScale);
      
    8. 获取当前的颜色空间 colorspaceRef

       // current color space
       CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:sourceImageRef];
      
       + (CGColorSpaceRef)colorSpaceForImageRef:(CGImageRef)imageRef {
           // current
           CGColorSpaceModel imageColorSpaceModel = CGColorSpaceGetModel(CGImageGetColorSpace(imageRef));
           CGColorSpaceRef colorspaceRef = CGImageGetColorSpace(imageRef);
           
           BOOL unsupportedColorSpace = (imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelUnknown ||
                                         imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelMonochrome ||
                                         imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelCMYK ||
                                         imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelIndexed);
           if (unsupportedColorSpace) {
               colorspaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
               CFAutorelease(colorspaceRef);
           }
           return colorspaceRef;
       }
      
    9. 计算并创建目标图像的内存 destBitmapData

       size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * destResolution.width;
       
       // Allocate enough pixel data to hold the output image.
       void* destBitmapData = malloc( bytesPerRow * destResolution.height );
       if (destBitmapData == NULL) {
           return image;
       }
      
    10. 创建目标上下文 destContext

      // kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
      // Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
      // to create bitmap graphics contexts without alpha info.
      destContext = CGBitmapContextCreate(destBitmapData,
                                          destResolution.width,
                                          destResolution.height,
                                          kBitsPerComponent,
                                          bytesPerRow,
                                          colorspaceRef,
                                          kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
      
      if (destContext == NULL) {
          free(destBitmapData);
          return image;
      }
      
    11. 设置压缩质量

      CGContextSetInterpolationQuality(destContext, kCGInterpolationHigh);
      
    12. 计算第一个原图方块 sourceTile,这个方块的宽度同原图一样,高度根据方块容量计算

      // Now define the size of the rectangle to be used for the
      // incremental blits from the input image to the output image.
      // we use a source tile width equal to the width of the source
      // image due to the way that iOS retrieves image data from disk.
      // iOS must decode an image from disk in full width 'bands', even
      // if current graphics context is clipped to a subrect within that
      // band. Therefore we fully utilize all of the pixel data that results
      // from a decoding opertion by achnoring our tile size to the full
      // width of the input image.
      CGRect sourceTile = CGRectZero;
      sourceTile.size.width = sourceResolution.width;
      // The source tile height is dynamic. Since we specified the size
      // of the source tile in MB, see how many rows of pixels high it
      // can be given the input image width.
      sourceTile.size.height = (int)(kTileTotalPixels / sourceTile.size.width );
      sourceTile.origin.x = 0.0f;
      
    13. 计算目标图像方块 destTile

      // The output tile is the same proportions as the input tile, but
      // scaled to image scale.
      CGRect destTile;
      destTile.size.width = destResolution.width;
      destTile.size.height = sourceTile.size.height * imageScale;
      destTile.origin.x = 0.0f;
      
    14. 计算原图像方块与方块重叠的像素大小 sourceSeemOverlap

      // The source seem overlap is proportionate to the destination seem overlap.
      // this is the amount of pixels to overlap each tile as we assemble the ouput image.
      float sourceSeemOverlap = (int)((kDestSeemOverlap/destResolution.height)*sourceResolution.height);
      
    15. 计算原图像需要被分割成多少个方块 iterations

      // calculate the number of read/write operations required to assemble the
      // output image.
      int iterations = (int)( sourceResolution.height / sourceTile.size.height );
      // If tile height doesn't divide the image height evenly, add another iteration
      // to account for the remaining pixels.
      int remainder = (int)sourceResolution.height % (int)sourceTile.size.height;
      if(remainder) {
          iterations++;
      }
      
    16. 根据重叠像素计算原图方块的大小后,获取原图中该方块内的数据,把该数据写入到相对应的目标方块中

       // Add seem overlaps to the tiles, but save the original tile height for y coordinate calculations.
      float sourceTileHeightMinusOverlap = sourceTile.size.height;
      sourceTile.size.height += sourceSeemOverlap;
      destTile.size.height += kDestSeemOverlap;
      for( int y = 0; y < iterations; ++y ) {
          @autoreleasepool {
              sourceTile.origin.y = y * sourceTileHeightMinusOverlap + sourceSeemOverlap;
              destTile.origin.y = destResolution.height - (( y + 1 ) * sourceTileHeightMinusOverlap * imageScale + kDestSeemOverlap);
              sourceTileImageRef = CGImageCreateWithImageInRect( sourceImageRef, sourceTile );
              if( y == iterations - 1 && remainder ) {
                  float dify = destTile.size.height;
                  destTile.size.height = CGImageGetHeight( sourceTileImageRef ) * imageScale;
                  dify -= destTile.size.height;
                  destTile.origin.y += dify;
              }
              CGContextDrawImage( destContext, destTile, sourceTileImageRef );
              CGImageRelease( sourceTileImageRef );
          }
      }
      
    17. 返回目标图像

      CGImageRef destImageRef = CGBitmapContextCreateImage(destContext);
      CGContextRelease(destContext);
      if (destImageRef == NULL) {
          return image;
      }
      UIImage *destImage = [UIImage imageWithCGImage:destImageRef scale:image.scale orientation:image.imageOrientation];
      CGImageRelease(destImageRef);
      if (destImage == nil) {
          return image;
      }
      

    总结

    好了,这篇文章已经很长了 ,但是令人高兴的是,我们学到了很多关于图像的知识。其中比较重要的是图片的基础知识,还有就是把图片按照方块进行切割的思想了,目前我能想的使用场景就是当我们加载一个比较大的数据时,可以把数据切成一个一个的方块,然后显示。

    由于个人知识有限,如有错误之处,还望各路大侠给予指出啊

    发现一片文章讲解的也很有意思,一张图片引发的深思

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