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  • HTML5 Canvas编写五彩连珠(5):寻路

    上节主要做了动画的实现,感觉还是比较有意思的。游戏的性能好不好,重绘应该比较重要吧,菜鸟瞎想了下 呵呵。
    本节就要做对泡泡的操作,上节后面提到了点击泡泡后泡泡要做出闪动响应,那我们我们如何获得被点击了哪个泡泡呢?
    其实Canvas也是html的一个元素而已,所以我们可以给Canvas加click事件。来查看click时鼠标的坐标,这样就等得出点击了map的哪个位置。
    我们给game增加一个click方法,当Canvas点击时调用此方法。
    要实现的效果是: 当Canvas时被点击时有几种可能:
    1、没点到map  那就不作响应
    2、点到了泡泡,那该泡泡要做出响应(闪)
    3、如果之前有点击过其他的泡泡,则取消之前的泡泡的响应(clicked.stop),如果之前的泡泡是自己,则不作响应。并把clicked作为自己,以体后面的操作。
    4、如果点击到的是空格,如果之前点击了泡泡,那就尝试移动这个泡泡,如果clicked为null(之前没泡泡)那就不作任何响应。如果可以移动,则取消闪动,并清除clicked,开始移动。 

                onclick: function (e) {
                    var px = e.offsetX - game.map.startX;
                    var py = e.offsetY - game.map.startY;
                    if (px < 0 || py < 0 || px > game.map.width || py > game.map.height) {
                        return;
                    }
                    var x = parseInt(px / game.cellWidth);
                    var y = parseInt(py / game.cellWidth);
    
                    var bubble = game.map.getBubble(x, y);
                    if (bubble.color) {
                        if (this.clicked) {
                            //同一个泡不做反映
                            if (this.clicked.x == x && this.clicked.y == y) {
                                return;
                            }
                            this.clicked.stop();
                        }
                        this.clicked = bubble;
                        bubble.play();
                    }
                    else {
                        if (this.clicked) {
                            this.clicked.stop();
                            //移动clicked
                            game.map.move(this.clicked, bubble);
                        }
                    }
                    //console.log("x:" + x + " y:" + y);
                },

    寻路的代码还没写,因为这个需要考虑怎么实现。 我绞尽脑汁终于想到了一个办法。暂且撇开游戏的代码,单独实现下两点的寻路代码。
    先给定一个棋盘,假如如下:
    1 1 1 1 1
    0 0 1 0 1
    0 0 1 0 1
    1 0 0 1 1
    要想从 最下面一行中间的点(2,3)移动到左上角的(0,1),该如何设计呢?
    一个棋子能否移动,要看他相邻的4个子是否为0,如果是0则可以移动。 所以我们可以通过递归来获得所有相连的0的记录。 这个记录用树结构来存储,直到我们无法继续探测为0的格子或到达目的地。 我们把当前的棋子的格子设为 root,他相邻的棋子是他的孩子。这样的话,我们会得到一棵树的结果如下:

    是不是?这样的画我们就可以直接看到了整个路径(2,3 -> 1,3 -> 1,2 -> 0,2 -> 0,1)。思路很清晰,只要递归构建子节点就ok了。代码如下:

        var map = [
    [1, 1, 1, 1, 1],
    [0, 0, 1, 0, 1],
    [0, 0, 1, 0, 1],
    [1, 0, 0, 1, 1]
        ];
    
        var history = [];
        var goal = { "x": 0, "y": 1 }
        var goalNode = null;
        var getNode = function (x, y, parent) {
            if (x >= map.length || y >= map.length) {
                return;
            }
    
            if (map[y][x] == 1) {
                return;
            }
    
            var hasNode = false;
            history.forEach(function (n) {
                if (n.x == x && n.y == y) {
                    hasNode = true;
                    return;
                }
            });
    
            if (hasNode) {
                return;
            }
            var node = { "x": x, "y": y, "parent": parent, child: [] };
            history.push(node);
    
            if (node.x == goal.x && node.y == goal.y) {
                goalNode = node;
                return node;
            }
            if (x - 1 >= 0 && !map[y][x - 1]) {
                node.child.push(getNode(x - 1, y, node));
            }
            if (y - 1 >= 0 && !map[y - 1][x]) {
                node.child.push(getNode(x, y - 1, node));
            }
            if (x + 1 < map.length && !map[y][x + 1]) {
                node.child.push(getNode(x + 1, y), node);
            }
            if (y + 1 < map.length && !map[y + 1][x]) {
                node.child.push(getNode(x, y + 1, node));
            }
            return node;
        }
        console.log(getNode(2, 3));
        console.log(goalNode);

         我加了一个parent,就是指向父亲的指针,那样就不用再去遍历这棵树了。可以直接从goalNode的结果得到整个路径:) 虽然偷懒,但也是要复出代价的,因为这样走的路径不是最短路线,比较傻,怎么选择最优路线呢? 最笨的方法就是 把所有的路径都得到(深度优先遍历树N遍- -)然后比较。这个显然效率不高。开始我也不知道效果会这么差,等一运行(你运行下就知道了),我发现,是代码写的不好(废话)。因为我们每次的判断顺寻都是 左上右下,这样路径总是这个方向探索,而最优的路径应该是朝目标点的方向探索。 由于是递归查找,所以,对当前的node和目标node进行坐标的方向判断,然后调整判断顺序,这样是得到的才是比较短的路径。

    var child = [];
    var left, top, right, buttom;
    //最短路径的粗略判断就是首选目标位置的大致方向
    if (x - 1 >= 0 && map.isEmpty(x - 1, y))
    	left = { "x": x - 1, "y": y };
    if (x + 1 < map.length && map.isEmpty(x + 1, y))
    	right = { "x": x + 1, "y": y };
    if (y + 1 < map.length && map.isEmpty(x, y + 1))
    	buttom = { "x": x, "y": y + 1 };
    if (y - 1 >= 0 && map.isEmpty(x, y - 1))
    	top = { "x": x, "y": y - 1 };
    
    if (x > x2) {
    	if (y > y2)
    		child = [left, top, right, buttom];
    	else if (y < y2)
    		child = [left, buttom, right, top];
    	else
    		child = [left, top, right, buttom];
    }
    else if (x < x2) {
    	if (y > y2)
    		child = [right, top, left, buttom];
    	else if (y < y2)
    		child = [right, buttom, left, top];
    	else
    		child = [right, top, left, buttom];
    }
    else if (x == x2) {
    	if (y > y2)
    		child = [top, left, right, buttom];
    	else if (y < y2)
    		child = [buttom, left, right, top];
    }
    
    for (var i = 0; i < child.length; i++) {
    	var c = child[i];
    	if (c) node.child.push(getnode(c.x, c.y, node));
    }
    

    代码虽然写的比较傻,但这种方式不得不说好就一个字:)


     既然寻路已经实现了,那么下面就交给map了,map来负责让泡泡走起来。其实就是根据路径给泡泡着色- - ,代码也不复杂。

                move: function (bubble, target) {
                    var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y);
                    if (!path) {
                        //显示不能移动s
                        alert("过不去");
                        return;
                    }
                    //map开始播放当前泡的移动效果
                    //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除
                    //console.log(path);
                    var me = this;
                    var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y;
                    var i = path.length - 1;
                    var color = bubble.color;
                    game.play(name, function () {
                        if (i < 0) {
                            game.stop(name);
                            return;
                        }
                        path.forEach(function (cell) {
                            me.setBubble(cell.x, cell.y, null);
                        });
                        var currentCell = path[i];
                        me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color);
                        i--;
    
                    }, 50);
                },
                search: function (x1, y1, x2, y2) {
    
                    var history = [];
                    var goalCell = null;
                    var me = this;
    
                    getCell(x1, y1, null);
                    if (goalCell) {
                        var path = [];
    
                        var cell = goalCell;
                        while (cell) {
                            path.push({ "x": cell.x, "y": cell.y });
                            cell = cell.parent;
                        }
    
                        return path;
                    }
                    return null;
    
                    function getCell(x, y, parent) {
                        if (x >= me.bubbles.length || y >= me.bubbles.length)
                            return;
                        if (x != x1 && y != y2 && !me.isEmpty(x, y))
                            return;
    
                        for (var i = 0; i < history.length; i++) {
                            if (history[i].x == x && history[i].y == y)
                                return;
                        }
    
                        var cell = { "x": x, "y": y, child: [], "parent": parent };
                        history.push(cell);
    
                        if (cell.x == x2 && cell.y == y2) {
                            goalCell = cell;
                            return cell;
                        }
    
                        var child = [];
                        var left, top, right, buttom;
                        //最短路径的粗略判断就是首选目标位置的大致方向
                        if (x - 1 >= 0 && me.isEmpty(x - 1, y))
                            left = { "x": x - 1, "y": y };
                        if (x + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x + 1, y))
                            right = { "x": x + 1, "y": y };
                        if (y + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x, y + 1))
                            buttom = { "x": x, "y": y + 1 };
                        if (y - 1 >= 0 && me.isEmpty(x, y - 1))
                            top = { "x": x, "y": y - 1 };
    
                        if (x > x2) {
                            if (y > y2)
                                child = [left, top, right, buttom];
                            else if (y < y2)
                                child = [left, buttom, right, top];
                            else
                                child = [left, top, right, buttom];
                        }
                        else if (x < x2) {
                            if (y > y2)
                                child = [right, top, left, buttom];
                            else if (y < y2)
                                child = [right, buttom, left, top];
                            else
                                child = [right, top, left, buttom];
                        }
                        else if (x == x2) {
                            if (y > y2)
                                child = [top, left, right, buttom];
                            else if (y < y2)
                                child = [buttom, left, right, top];
                        }
    
                        for (var i = 0; i < child.length; i++) {
                            var c = child[i];
                            if (c) cell.child.push(getCell(c.x, c.y, cell));
                        }
                        return cell;
                    }
                },
    

    试玩地址:http://zhengliangjun.sinaapp.com/colorline.html

     后面剩下的就是判断如何消除、加分、防止误操作之类的内容了。

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