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  • HoloLens开发手记

    当你穿戴好HoloLens后,你就会处在全息应用世界的中心。当你的项目开启了"Virtual Reality Support"选项并选中了"Windows Holographic"后,Unity的摄像头组件会自动进行立体渲染,也会自动跟随你而移动或者旋转。

    尽管如此,为了保证全息体验,以下选项需要你手动为所有摄像头设定:

    • 混合现实渲染 Mixed Reality Rendering
    • 摄像头定位 Positioning the Camera
    • 视锥范围调整 Clip Planes

    注意:这些设定需要应用到每个场景中的每个摄像头。

    默认情况下,当你在Unity中创建新场景后,会自动生成了一个主摄像机,这时你需要对它应用以上设定。

    混合现实渲染 Mixed Reality Rendering


     

    正如前几篇介绍的内容,HoloLens不会遮挡任何真实内容,但是它会将一切黑色渲染为透明内容。所以我们需要对我们的主摄像机也应用同样的设定,将主摄像机的背景设为纯黑,以保证真实世界内容的展现。

    1. 打开摄像头检视器,进入camera组件设定
    2. 将Clear Flags设为Solid Color(纯色)
    3. 将Backgroud色值设为RGBA(0,0,0,0)

    摄像机定位 Positioning the Camera


     

    如果使用世界原点(X:0,Y:0,Z:0)来布置场景,这会是很简单的事情。所以我们要将摄像机初始位置重置到世界原点,从默认值(0,0,-10)改为(0,0,0)。这个位置就代表了HoloLens在世界中的初始位置,也是用户头部在世界中的初始位置。

    Camera in the Inspector pane in Unity

    视锥范围调整 Clip planes


     

    考虑到人类自然的视野,所以我们应该将视锥的Near值从默认的0.3改到0.85.注意:在HoloLens里,Unity的一个单位即代表一米。

     

    多摄像机 Multiple Cameras


     

    当场景中存在多个摄像机时,Unity会使用MainCamera标签来确定使用哪个摄像机来进行立体世界渲染。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mantgh/p/5486637.html
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