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  • 使用Unity实现VR中在黑板上写字(初级篇)

    一、工具

    1.开发用的是Unity 5.6.2版本

    2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,这个插件集成了比较好的物理交互功能;

    3.HTC Vive

    二、概述

    实现的功能: 在一个白板上,用不同颜色的笔,在白板画出任何想要的图形;

    因为只是一个初级篇所以只是用两个脚本简单的实现,而且并没有黑板擦等功能 ,也不能两个笔同时画画,这些功能将会在未来的升级篇中写出;

    三、知识点

    其实这个功能很简单,只是简单的运用Unity Texure2D类中的两个函数:

    public void SetPixels32(int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, Color32[] colors, int miplevel = 0);

    前面4个参数相当于一个矩形,x和y就是矩形的左下角的那个点,blockWidth和blockHeight分别是矩形的宽和高,这个矩形所代表的范围就是blockWidth*blockHeight个像素所在的位置,不妨称这个矩形范围为一个色块;

    colors这个参数的大小必须等于blockWidth*blockHeight,因为这个方法就是给坐标(x,y)开始,从左到右,从下到上,一行一行的对矩形范围内的每个像素赋值;

    也就是把colors[0]~colors[blockWidth - 1]分别赋值到坐标为(x,y)~(x + blockWidth,y)的像素,以此类推;

    最后一个参数,因为我们用的图片把Generate Min Maps这个选项关闭了,所以用默认的可选参数0;

    public void Apply(bool updateMipmaps = true, bool makeNoLongerReadable = false);

    当对图片改动完成以后,需要调用这个方法,才能让改动真正的应用在图片上;

    四、场景搭建

    1.画板

    在场景中建一个Quad,把它的x和y方向的Scale分别设置为1.92和1.08(或者其它尺寸);注意这个Quad一定要用Mesh Collider作为碰撞体,不然到时候射线获取的纹理坐标有误,并为它设置一个Tag为Board;

    2.笔

    建一个尺寸合适的笔,创建一个空的子物体,命名为SnapPoint,并设置SnapPoint的Z方向指向笔尖方向,这个子物体就是,手柄拿笔的位置就是,并且保证笔的姿态是相当于人正常拿笔的样子;

    3.其它

    创建一个放笔的物体,让笔处于比较好拿的位置;

    我的场景中代表画板的是WhiteBoard下的Board物体;

    五、代码实现功能

    这个脚本是挂在代表画板的物体上的:

    using System.Linq;
    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// 画板
    /// </summary>
    public class Board : MonoBehaviour
    {
        //当画笔移动速度很快时,为了不出现断断续续的点,所以需要对两个点之间进行插值,lerp就是插值系数
        [Range(0, 1)]
        public float lerp = 0.05f;
        //初始化背景的图片
        public Texture2D initailizeTexture;
        //当前背景的图片
        private Texture2D currentTexture;
        //画笔所在位置映射到画板图片的UV坐标
        private Vector2 paintPos;
    
        private bool isDrawing = false;//当前画笔是不是正在画板上
        //离开时画笔所在的位置 
        private int lastPaintX;
        private int lastPaintY;
        //画笔所代表的色块的大小
        private int painterTipsWidth = 30;
        private int painterTipsHeight = 15;
        //当前画板的背景图片的尺寸
        private int textureWidth;
        private int textureHeight;
    
        //画笔的颜色
        private Color32[] painterColor;
    
        private Color32[] currentColor;
        private Color32[] originColor;
    
    
        private void Start()
        {
            //获取原始图片的大小 
            Texture2D originTexture = GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D;
            textureWidth = originTexture.width;//1920   
            textureHeight = originTexture.height;//1080
    
            //设置当前图片
            currentTexture = new Texture2D(textureWidth, textureHeight, TextureFormat.RGBA32, false, true);
            currentTexture.SetPixels32(originTexture.GetPixels32());
            currentTexture.Apply();
    
            //赋值给黑板
            GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = currentTexture;
    
            //初始化画笔的颜色
            painterColor = Enumerable.Repeat<Color32>(new Color32(255, 0, 0, 255), painterTipsWidth * painterTipsHeight).ToArray<Color32>();
        }
    
        private void LateUpdate()
        {
            //计算当前画笔,所代表的色块的一个起始点
            int texPosX = (int)(paintPos.x * (float)textureWidth - (float)(painterTipsWidth / 2));
            int texPosY = (int)(paintPos.y * (float)textureHeight - (float)(painterTipsHeight / 2));
            if (isDrawing)
            {
                //改变画笔所在的块的像素值
                currentTexture.SetPixels32(texPosX, texPosY, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);
                //如果快速移动画笔的话,会出现断续的现象,所以要插值
                if (lastPaintX != 0 && lastPaintY != 0)
                {
                    int lerpCount = (int)(1 / lerp);
                    for (int i = 0; i <= lerpCount; i++)
                    {
                        int x = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintX, (float)texPosX, lerp);
                        int y = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintY, (float)texPosY, lerp);
                        currentTexture.SetPixels32(x, y, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);
                    }
                }
                currentTexture.Apply();
                lastPaintX = texPosX;
                lastPaintY = texPosY;
            }
            else
            {
                lastPaintX = lastPaintY = 0;
            }
    
        }
    
        /// <summary>
        /// 设置当前画笔所在的UV位置
        /// </summary>
        /// <param name="x"></param>
        /// <param name="y"></param>
        public void SetPainterPositon(float x, float y)
        {
            paintPos.Set(x, y);
        }
    
        /// <summary>
        /// 画笔当前是不是在画画
        /// </summary>
        public bool IsDrawing
        {
            get
            {
                return isDrawing;
            }
            set
            {
                isDrawing = value;
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 使用当前正在画板上的画笔的颜色
        /// </summary>
        /// <param name="color"></param>
        public void SetPainterColor(Color32 color)
        {
            if (!painterColor[0].IsEqual(color))
            {
                for (int i = 0; i < painterColor.Length; i++)
                {
                    painterColor[i] = color;
                }
            }
        }
    
    
    }
    public static class MethodExtention
    {
        /// <summary>
        /// 用于比较两个Color32类型是不是同种颜色
        /// </summary>
        /// <param name="origin"></param>
        /// <param name="compare"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare)
        {
            if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r)
            {
                if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b)
                {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    }

    下面这个脚本是挂在画笔上的:

    using UnityEngine;
    
    public class Painter : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 画笔的颜色
        /// </summary>
        public Color32 penColor;
    
        public Transform rayOrigin;
    
        private RaycastHit hitInfo;
        //这个画笔是不是正在被手柄抓着
        private bool IsGrabbing;
        private static Board board;//设置成类型的成员,而不是类型实例的成员,因为所有画笔都是用的同一个board
    
        private void Start()
        {
            //将画笔部件设置为画笔的颜色,用于识别这个画笔的颜色
            foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
            {
                if (renderer.transform == transform)
                {
                    continue;
                }
                renderer.material.color = penColor;
            }
            if (!board)
            {
                board = FindObjectOfType<Board>();
            }
          
        }
    
        private void Update()
        {
            Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward);
            if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f))
            {
                if (hitInfo.collider.tag == "Board")
                {
                    //设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标 
                    board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y);
                    //当前笔的颜色
                    board.SetPainterColor(penColor);
                    board.IsDrawing = true;
                    IsGrabbing = true;
                }
            }
            else if(IsGrabbing)
            {
                board.IsDrawing = false;
                IsGrabbing = false;
            }
        }
    
    }

    六、等待完善的地方 

    1.画笔所能画的最小点是有大小的,也就是SetPixels参数中的blockWidth*blockHeight的大小,当这个画笔在画板的边缘的时候,那么这个画笔所能画的色块的矩形范围就到图片之外去了,这会引起未处理异常;

    2.同时只有一个笔能在画板上画画;

    3.没有黑板擦功能;

    4.没有颜色混合功能;

    5.画笔是纯粹的颜色,其实可以用一个图片设置画笔的形状;

    6.笔可以穿透画板

    这些问题都将在升级篇中完善;

     最后工程下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1o9c1RNO 密码:kg8j

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/marsir/p/8435240.html
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