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  • 使用Unity实现VR中在黑板上写字(升级篇)(二)----- 加入黑板擦

    黑板擦的功能其实和画笔是一样的,只是黑板擦设置的颜色是画板最原始的颜色,而笔设置的是其他的颜色。

    所以最大的不同时,当手柄握住黑板擦时和握住笔时的函数实现是不一样的;实现这个功能之后,黑板擦的擦掉功能将在后续的篇章中和画笔一起完成;

    可以看到不管黑板擦以什么角度开始靠近画板,最终这个黑板擦一定是和画板平行的;

    先看看画板的坐标系:

    再看看黑板擦的坐标系:

    也就是说不管黑板擦以何种旋转角度(Rotation)靠近黑板最终的结果就是:黑板擦的transform.up指向画板的 -transform.forward方向;而在靠近的过程中,根据靠近的距离,我们把这个Rotation进行插值就可以了;

    现在的问题就是什么时候开始插值呢?The Lab中的实现是,当黑板檫的中心点与画板的距离是黑板擦长边的0.5的时候,就开始插值,什么时候结束呢?最简单的就是0的时候,但是因为我的黑板擦底部有个0.02m的黑色擦布,所以我的是0.02m时结束;

    因此首先需要写一个映射函数:

    public static class Helper
    {
        /// <summary>
        /// 用于比较两个Color32类型是不是一样
        /// </summary>
        /// <param name="origin"></param>
        /// <param name="compare"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare)
        {
            if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r)
            {
                if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b)
                {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    
        /// <summary>
        /// 把num在low1 ~ high1之间的位置,重新映射到low2 ~ high2之间,并限制返回值是low2 ~ high2之间的值;
        /// </summary>
        /// <param name="num"></param>
        /// <param name="low1"></param>
        /// <param name="high1"></param>
        /// <param name="low2"></param>
        /// <param name="high2"></param>
        /// <returns></returns>
        public static float RemapNumberClamped(float num, float low1, float high1, float low2, float high2)
        {
            return Mathf.Clamp(RemapNumber(num, low1, high1, low2, high2), Mathf.Min(low2, high2), Mathf.Max(low2, high2));
        }
    
        /// <summary>
        /// 把num在low1 ~ high1之间时代表的值,映射到low2 ~ high2 之间所代表的值
        /// </summary>
        /// <param name="num"></param>
        /// <param name="low1"></param>
        /// <param name="high1"></param>
        /// <param name="low2"></param>
        /// <param name="high2"></param>
        /// <returns></returns>
        public static float RemapNumber(float num, float low1, float high1, float low2, float high2)
        {
            return low2 + (num - low1) * (high2 - low2) / (high1 - low1);
        }
    }

    当我们把num限制在0 ~1 的时候,我们就得到了插值系数;当从0.096开始插值,从0.02结束插值,黑板檫距离画板的距离时0.047,重新映射后,结果为0.5;

    现在可以写黑板檫的Grab Attach 机制了:

    升级篇(一)中已经完成了Painter的Grab Attach机制,只要直接重写它的ProcessFixedUpdate函数就可以了;

    using UnityEngine;
    
    public class EraserGrabAttach : PainterGrabAttach
    {
        
        public override void ProcessFixedUpdate()
        {
            if (grabbedObject)//只有抓住物体后,grabbedObject才不会
            {
                grabbedObject.transform.rotation = controllerAttachPoint.transform.rotation * Quaternion.Euler(grabbedSnapHandle.transform.localEulerAngles);
                grabbedObject.transform.position = controllerAttachPoint.transform.position - (grabbedSnapHandle.transform.position - grabbedObject.transform.position);
                float distance = board.GetDistanceFromBoardPlane(transform.position);//黑板檫距离画板的距离
                if (distance > -0.096f)//当黑板檫离画板足够近的时候
                {
                    float percentOfDistance = Helper.RemapNumberClamped(distance, -0.096f, -0.02f, 0f, 1f);//映射后,得到插值系数
                    Quaternion q = Quaternion.FromToRotation(grabbedObject.transform.up, -board.transform.forward);//最终的目的是:黑板擦的transform.up指向-transform.forward
                    q *= grabbedObject.transform.rotation;//得到黑板檫达到最终目的时的旋转
                    grabbedObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp(grabbedObject.transform.rotation, q, percentOfDistance);//通过插值,得到当前黑板檫的旋转
                    if (distance > 0.01f)//如果黑板檫穿透了画板,需要进行矫正
                    {
                        Vector3 pos = board.ProjectPointOnBoardPlane(grabbedObject.transform.position);
                        grabbedObject.transform.position = pos - board.transform.forward * 0.01f;
                    }
                }                     
            }
        }
    
      
    }

    其实也可以用Quaternion.LookRotation但是这个函数的限制要比Quaternion.FromToRotation要大,效果没有后者好;

    在下一篇中将完善所有的初级篇中不足的地方;

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/marsir/p/8538754.html
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