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  • 做了个简单的ChunkLOD

    实现了个相对较简单的chunklod地形,地形8*8个Chunk,一共3层LOD,动态根据摄像机到chunk的距离进行LOD选择.有些困惑的地方是:1.最终每个DP就是渲染一个SubChunk,很明显最终拆分出来会有很多(如下图显示的信息),那么就造成了DP数过多,而每次只提交了极少几何体数据.根据我看的资料,这样会使效率变低的(回头再看看《BatchBatchBatch》一文).

    2.每绘制一个SubChunk,都要连带着绘制它的Skirt.我想了下能不能进行计算,仅仅需要的时候(细节层次比相邻的高时)才绘制,结果明显感到不知道怎么做,感觉很复杂-_-   

    还有就是Popping太严重了,也有待优化.

    不管怎么样,接下来可以更深入的探索地形方面的知识了(可以学学OGRE的地形和上Virtual Terrain看看).    :D

    这是没有穿Skirt的时候,暴露了魂淡:

    这是穿上了Skirt:

    线框模式看到很多Skirt:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mavaL/p/2310581.html
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