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  • Java迷宫游戏

    缘起:

      去年(大三上学期)比较喜欢写小游戏,于是想试着写个迷宫试一下。

    程序效果:

    按下空格显示路径:

    思考过程:

      迷宫由一个一个格子组成,要求从入口到出口只有一条路径.

      想了一下各种数据结构,似乎树是比较合适的,从根节点到每一个子节点都只有一条路径。假设入口是根节点,出口是树中某个子节点,那么,从根节点到该子节点的路径肯定是唯一的。

      所以如果能构造一棵树把所有的格子都覆盖到,也就能够做出一个迷宫了。

      另外还要求树的父节点和子节点必须是界面上相邻的格子。

      在界面显示时,父节点和子节点之间共用的边不画,其他的边都画出来,就能画出一个迷宫。

      之后就是想一下该怎么实现这样一棵树。

      首要的两个问题:

        1、树怎么表示?

        2、怎么构造这棵树?

      

      1.树怎么表示?

      假设像写二叉树一样实现这棵树,那么每个树节点里就要存储一个坐标(X,Y)表示一个格子,另外还要存储四个指针。指针中有的为空,有的不为空,不为空的指针指向子节点,子节点保存邻居格子的坐标。这样做最大的问题是无法判定是否所有的格子都在树中。也许还要用一个二维数组作标志数组。

      假如用二维数组表示迷宫的格子。每个数组元素存储一个指向父节点的引用,这样也可以形成一个虚拟的树。于是就用一个N*N的二维数组,表示N*N个格子,每个数组元素(Lattice)中有一个指向父节点的引用(father)。另外,为了能方便的获取格子的坐标,还要保存坐标信息。

      2.怎么构造这棵树?

      首先选定一个格子作为根节点。为了让迷宫的形状够随机,我选择随机生成一个坐标作为根节点。其实,选择确定的一个坐标也可以。

      然后,怎样往这棵树上增加节点呢?

      在这里我走了不少弯路,一开始想的是一种现在看来类似回溯的算法(当时还不知道回溯算法。。),但是时间复杂度很高,大概当迷宫为64*64的时候,算法就不出结果了。

      然后,又使用了一种随机描的方法,每次扫描在当前树中找一个节点,看它的邻居格子是否在树中,如果还没在树中,就将该邻居格子加入树中,如果已在树中,就看下一个邻居格子,如果该节点所有邻居格子都在树中了,就找下一个节点,继续同样的操作。另外为了让迷宫生成的随机,扫描的起始位置是随机的就可以了。但是,该方法生成的迷宫中的路径总是不够深,没有我想要的曲折深入的效果。毕竟是类似广度搜索的方法。而且,这样做总还像是靠蛮力,算法不够聪明简洁。

      最后,我终于想到使用深度搜索。。大概是因为数据结构已经学过了一年,又没太练,忘了不少,所以一直没想到这个应该第一想到的方法。。

      随机选择一个格子作为根节点,从它开始随机地深度搜索前进,开出一条路来,直到无路可走了,退回一步,换另一条路,再走到无路可走,回退一步,换另一条……如此循环往复,直到完全无路可走。。。其实也还是回溯。

      在程序里就是以下过程(详见代码中的createMaze()函数):

        随机选择一个格子作为根节点,将它压进栈里。

        然后在栈不为空的时候执行以下循环:

          取出一个格子,将它的INTREE标志设置为1,然后将它的所有不在树中的邻居格子压进栈里(顺序随机),并且让这些邻居格子的father指向该格子。

      

      解决了这两个问题,其余的画迷宫、显示路径、小球移动也就比较简单了。

     代码:

      1 package maze;
      2 
      3 import java.awt.Color;
      4 import java.awt.Graphics;
      5 import java.awt.event.KeyAdapter;
      6 import java.awt.event.KeyEvent;
      7 import java.util.Random;
      8 import java.util.Stack;
      9 import javax.swing.JFrame;
     10 import javax.swing.JOptionPane;
     11 import javax.swing.JPanel;
     12 
     13 /* 迷宫由一个一个格子组成,格子之间的边为迷宫的墙。
     14  * 将迷宫视为在这些格子上构造的树,每个格子都是树上的一个节点。
     15  * 则任意两个格子间有且只有一条无环的路径。
     16  * 迷宫的构建过程即是在这些格子上随机构造一棵树的过程。
     17  * */
     18 
     19 // 格子
     20 class Lattice {
     21     static final int INTREE = 1; 
     22     static final int NOTINTREE = 0; 
     23     private int x = -1; // 格子的位置,在第几行
     24     private int y = -1; // 第几列
     25     private int flag = NOTINTREE; // flag,标识格子是否已加入树中
     26     private Lattice father = null; // 格子的父亲节点
     27     public Lattice(int xx, int yy) {
     28         x = xx;
     29         y = yy;
     30     }
     31     public int getX() {
     32         return x;
     33     }
     34     public int getY() {
     35         return y;
     36     }
     37     public int getFlag() {
     38         return flag;
     39     }
     40     public Lattice getFather() {
     41         return father;
     42     }
     43     public void setFather(Lattice f) {
     44         father = f;
     45     }
     46     public void setFlag(int f) {
     47         flag = f;
     48     }
     49     public String toString() {
     50         return new String("(" + x + "," + y + ")\n");
     51     }
     52 }
     53 public class Maze extends JPanel {
     54     private static final long serialVersionUID = -8300339045454852626L;
     55     private int NUM, width, padding; // NUM:迷宫大小;width:每个格子的宽度和高度
     56     private Lattice[][] maze;
     57     private int ballX, ballY; // 球的位置,在第几行第几列格子上
     58     private boolean drawPath = false; // flag,标识是否画出路径
     59     Maze(int m, int wi, int p) {
     60         NUM = m;
     61         width = wi;
     62         padding = p;
     63         maze = new Lattice[NUM][NUM];
     64         for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
     65             for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++)
     66                 maze[i][j] = new Lattice(i, j);
     67         createMaze();
     68         setKeyListener();
     69         this.setFocusable(true);
     70     }
     71     // 初始化游戏,重开一局时使用
     72     private void init() { 
     73         for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
     74             for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++) {
     75                 maze[i][j].setFather(null);
     76                 maze[i][j].setFlag(Lattice.NOTINTREE);
     77             }
     78         ballX = 0;
     79         ballY = 0;
     80         drawPath = false;
     81         createMaze();
     82         // setKeyListener();
     83         this.setFocusable(true);
     84         repaint();
     85     }
     86     // 由格子的行数,得到格子中心点的像素X座标
     87     public int getCenterX(int x) {
     88         return padding + x * width + width / 2;
     89     }
     90     // 由格子的列数,得到格子中心点的像素Y座标
     91     public int getCenterY(int y) {
     92         return padding + y * width + width / 2;
     93     }
     94 
     95     public int getCenterX(Lattice p) {
     96         return padding + p.getY() * width + width / 2;
     97     }
     98     public int getCenterY(Lattice p) {
     99         return padding + p.getX() * width + width / 2;
    100     }
    101     // 检查是否到达最后一个格子,若是则走出了迷宫,重开一局游戏
    102     private void checkIsWin() {
    103         if (ballX == NUM - 1 && ballY == NUM - 1) {
    104             JOptionPane.showMessageDialog(null, "YOU WIN !", "你走出了迷宫。",
    105                     JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
    106             init();
    107         }
    108     }
    109     // 移动小球,c为按键码
    110     synchronized private void move(int c) {
    111         int tx = ballX, ty = ballY;
    112         // System.out.println(c);
    113         switch (c) {
    114             case KeyEvent.VK_LEFT :
    115                 ty--;
    116                 break;
    117             case KeyEvent.VK_RIGHT :
    118                 ty++;
    119                 break;
    120             case KeyEvent.VK_UP :
    121                 tx--;
    122                 break;
    123             case KeyEvent.VK_DOWN :
    124                 tx++;
    125                 break;
    126             case KeyEvent.VK_SPACE :
    127                 if (drawPath == true) {
    128                     drawPath = false;
    129                 } else {
    130                     drawPath = true;
    131                 }
    132                 break;
    133             default :
    134         }
    135         // 若移动后未出界且格子之间有路径,则进行移动,更新小球位置,否则移动非法
    136         if (!isOutOfBorder(tx, ty)
    137                 && (maze[tx][ty].getFather() == maze[ballX][ballY]
    138                         || maze[ballX][ballY].getFather() == maze[tx][ty])) {
    139             ballX = tx;
    140             ballY = ty;
    141         }
    142     }
    143     private void setKeyListener() {
    144         this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
    145             public void keyPressed(KeyEvent e) {
    146                 int c = e.getKeyCode();
    147                 move(c);
    148                 repaint();
    149                 checkIsWin();
    150             }
    151         });
    152     }
    153     // 是否出界
    154     private boolean isOutOfBorder(Lattice p) {
    155         return isOutOfBorder(p.getX(), p.getY());
    156     }
    157     private boolean isOutOfBorder(int x, int y) {
    158         return (x > NUM - 1 || y > NUM - 1 || x < 0 || y < 0) ? true : false;
    159     }
    160     // 获取格子的邻居格子
    161     private Lattice[] getNeis(Lattice p) {
    162         final int[] adds = {-1, 0, 1, 0, -1}; 
    163         if (isOutOfBorder(p)) {
    164             return null;
    165         }
    166         Lattice[] ps = new Lattice[4]; // 四个邻居格子,顺序为上右下左,出界的邻居为null
    167         int xt;
    168         int yt;
    169         for (int i = 0; i <= 3; i++) {
    170             xt = p.getX() + adds[i];
    171             yt = p.getY() + adds[i + 1];
    172             if (isOutOfBorder(xt, yt))
    173                 continue;
    174             ps[i] = maze[xt][yt];
    175         }
    176         return ps;
    177     }
    178     // 构建随机树,创建迷宫
    179     private void createMaze() {
    180         // 随机选一个格子作为树的根
    181         Random random = new Random();
    182         int rx = Math.abs(random.nextInt()) % NUM;
    183         int ry = Math.abs(random.nextInt()) % NUM;
    184         // 深度优先遍历
    185         Stack<Lattice> s = new Stack<Lattice>();
    186         Lattice p = maze[rx][ry];
    187         Lattice neis[] = null;
    188         s.push(p);
    189         while (!s.isEmpty()) {
    190             p = s.pop();
    191             p.setFlag(Lattice.INTREE);
    192             neis = getNeis(p);
    193             int ran = Math.abs(random.nextInt()) % 4;
    194             for (int a = 0; a <= 3; a++) {
    195                 ran++;
    196                 ran %= 4;
    197                 if (neis[ran] == null || neis[ran].getFlag() == Lattice.INTREE)
    198                     continue;
    199                 s.push(neis[ran]);
    200                 neis[ran].setFather(p);
    201             }
    202         }
    203     }
    204     // 抹掉两个格子之间的边
    205     private void clearFence(int i, int j, int fx, int fy, Graphics g) {
    206         int sx = padding + ((j > fy ? j : fy) * width),
    207                 sy = padding + ((i > fx ? i : fx) * width),
    208                 dx = (i == fx ? sx : sx + width),
    209                 dy = (i == fx ? sy + width : sy);
    210         if (sx != dx) {
    211             sx++;
    212             dx--;
    213         } else {
    214             sy++;
    215             dy--;
    216         }
    217         g.drawLine(sx, sy, dx, dy);
    218     }
    219     // 画迷宫
    220     protected void paintComponent(Graphics g) {
    221         super.paintComponent(g);
    222         // 画NUM*NUM条黑线
    223         for (int i = 0; i <= NUM; i++) {
    224             g.drawLine(padding + i * width, padding, padding + i * width,
    225                     padding + NUM * width);
    226         }
    227         for (int j = 0; j <= NUM; j++) {
    228             g.drawLine(padding, padding + j * width, padding + NUM * width,
    229                     padding + j * width);
    230         }
    231         // 使用背景色,在有路径的格子之间画边,把墙抹掉
    232         g.setColor(this.getBackground());
    233         for (int i = NUM - 1; i >= 0; i--) {
    234             for (int j = NUM - 1; j >= 0; j--) {
    235                 Lattice f = maze[i][j].getFather();
    236                 if (f != null) {
    237                     int fx = f.getX(), fy = f.getY();
    238                     clearFence(i, j, fx, fy, g);
    239                 }
    240             }
    241         }
    242         // 画左上角的入口
    243         g.drawLine(padding, padding + 1, padding, padding + width - 1);
    244         int last = padding + NUM * width;
    245         // 画右下角出口
    246         g.drawLine(last, last - 1, last, last - width + 1);
    247         // 画小球
    248         g.setColor(Color.RED);
    249         g.fillOval(getCenterX(ballY) - width / 3, getCenterY(ballX) - width / 3,
    250                 width / 2, width / 2);
    251         if (drawPath == true)
    252             drawPath(g);
    253     }
    254 
    255     private void drawPath(Graphics g) {
    256         Color PATH_COLOR = Color.ORANGE, BOTH_PATH_COLOR = Color.PINK;
    257         if (drawPath == true)
    258             g.setColor(PATH_COLOR);
    259         else
    260             g.setColor(this.getBackground());
    261         Lattice p = maze[NUM - 1][NUM - 1];
    262         while (p.getFather() != null) {
    263             p.setFlag(2);
    264             p = p.getFather();
    265         }
    266         g.fillOval(getCenterX(p) - width / 3, getCenterY(p) - width / 3,
    267                 width / 2, width / 2);
    268         p = maze[0][0];
    269         while (p.getFather() != null) {
    270             if (p.getFlag() == 2) {
    271                 p.setFlag(3);
    272                 g.setColor(BOTH_PATH_COLOR);
    273             }
    274             g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
    275                     getCenterY(p.getFather()));
    276             p = p.getFather();
    277         }
    278         g.setColor(PATH_COLOR);
    279         p = maze[NUM - 1][NUM - 1];
    280         while (p.getFather() != null) {
    281             if (p.getFlag() == 3)
    282                 break;
    283             g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
    284                     getCenterY(p.getFather()));
    285             p = p.getFather();
    286         }
    287     }
    288     public static void main(String[] args) {
    289         final int n = 30, width = 600, padding = 20, LX = 200, LY = 100;
    290         JPanel p = new Maze(n, (width - padding - padding) / n, padding);
    291         JFrame frame = new JFrame("MAZE(按空格键显示或隐藏路径)");
    292         frame.getContentPane().add(p);
    293         frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    294         frame.setSize(width + padding, width + padding + padding);
    295         frame.setLocation(LX, LY);
    296         frame.setVisible(true);
    297     }
    298 }

    程序完成于大三上学期。

    随笔写于2016.5.8

    END

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/maxuewei2/p/5470157.html
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