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    VirtualPlanetBuilder入门简介
    注:本文你可以任意转载,不过,请附上作者和出处               
                                                                     ――作者:FlySky
    简介
    自从OpenSceneGraph2.0后,osgdem已从OSG中移出,作为单独的一个部分VirtualPlanetBuilder来发展。随着VirtualPlanetBuilder的不断发展,最终有可能成为OSG处理地形的等的专用工具。下面先介绍一下VirtualPlanetBuilder:
    VirtualPlanetBuilder是一种地形数据库创作工具,是能够阅读各种地理图象和高程数据并建立小面积地形数据库,乃至大规模如整个地球的庞大数据库。 这些数据库可以上传到互联网,并能够提供象在线googleearth一样的风格漫游整个地球的数据库,或保持对本地磁盘高速接入等所需的专业飞行模拟器。 前面所讲的VirtualPlanetBuilder建立的数据库,如果要运行该数据库产生一个可视化的场景,那么你将需要一个基于openscenegraph的应用程序。其实,VirtualPlanetBuilder本身是一个基于openscenegraph实时图形工具箱,它可以创建基于openscenegraph的二进制的最高效率的数据库。如果你的应用程序不是基于openscenegraph,而你要使用OSG中的数据库的话,那么你需要写一个后处理的工具来把该数据库从openscenegraph的格式转换为你自己的格式。 VirtualPlanetBuilder已经从原来的传最初的数据叶生成工具逐渐的完善了,现在它只是其中的一个部分而已!现在官方计划进一步的对它进行扩展和完善,以便有可能创建几十千兆的数据页,并通过网上电脑间的传输来创建他们,让每台参与的工作的电脑一起来创造完整的数据库。 我们也将提供对数据库的支持,以便优化低带宽限制,实现基于web数据库的三维可视化。对未来的发展详情请看:
    http://www.openscenegraph.org/pr ... ki/DevelopmentPlans
    编译
    VirtualPlanetBuilder是基于OSG2.0以上的版本发展的,如果你要想编译VirtualPlanetBuilder的话,所以你用的OSG版本应该是2.0以上的版本,如果不是,请自行下载安装包或者自己编译一下。下面是编译的步骤:
    1.下载VirtualPlanetBuilder0.91的源代码,下载地址为:http://www.openscenegraph.org/pr ... .9.1.zip?format=raw
    注:当前的最新版本为VirtualPlanetBuilder0.95需要OSG2.3x以上的版本,编译方法是一样的。(http://www.openscenegraph.org/projects/VirtualPlanetBuilder/ )
    2.下载,编译&安装GDAL(http://www.gdal.org/)
    set GDAL_INSTALL = true
    export OSG_DEPENDENCIES=/home/billgates/my_osg_dependencies
    3.作为UNIX用户,首先把Make/dependencies拷一份并且改变GDAL_INSTALL值为真:
    set GDAL_INSTALL = true
    随后通过改变OSG_DEPENDENCIES其值为你文件夹的绝对路径告诉构建者使用你自己定义的依赖:
    export OSG_DEPENDENCIES=/home/billgates/my_osg_dependencies
    4.用CMake编译VirtualPlanetBuilder的源代码后,然后用VS编译并执行,最终可得到osgdem.exe。
    参数说明
    正确编译VirtualPlanetBuilder后,接下来就是如何使用了,首先我来说一下这些参数的含义:
    //-d <filename> 指定要处理的高程图   
    //-t <filename> 指定要处理的纹理文件
    //-m <filename> 指定要处理的模型文件(这条命令行在新的版本中已经删除,不过,可以通过修改源代码修改后使用)   
    //-a <archivename> 指定一个所有文件将被写入存档文件,即指定目标文件的文件名   
    //-o <outputfile> 指定所产生的数据页的输出文件名   
    //-l <numOfLevels> 指定生成模型的LOD等级    
    //--image-ext <ext> 指定图像的输出格式,通常的格式有.rgb,.dds,.jp2,.jpeg
    //--levels <begin_level> <end_level> 在指定的级别内,这一纹理或者DEM将启用
       //--layer <layer_num> 在指定的某一层,这一纹理将被启用   
    //-e <x> <y> <w> <h> 指定产生的模型尺寸范围
    //-h or --help 显示帮助信息
    //--cs <coordinates system string> 设置源高程图像数据、dem数据以及目标数据的坐标系统,这些坐标系应该是常用的,例如,GDAL/OGR forms, complete WKT, PROJ.4,EPS等
    //--wkt <WKT string> 为图或是dem指定wkt坐标系统(in WellKownText form.)    
    //--wkt-file <WKT file> 用一个包含WKT坐标系统的文件来完成上面的操作     
    //--skirt-ratio <float> 指定裙高的比率(这里涉及到它的拼接方式)   
    //--HEIGHT_FIELD 创建HEIGHT_FIELD 高程数据   
    //--POLYGONAL 创建POLYGONAL高程数据   
    //--LOD 创建LOD数据
    //--PagedLOD 创建LOD数据页   
    //-v 指定垂直比率(涉及到地形的起伏时,需要设置该参数,默认为1.0)
    //--compressed 使用OpenGL RGB压缩图像作为目标单元格图像(这里涉及到的是它的读取调度方式)   
    //--compressed 使用OpenGL RGBA压缩目标单元格图像作为目标单元格图像  
    //--RGB-16 使用16位RGB图像作为目标单元格图像
    //--RGBA-24 使用24位RGBA图像作为目标单元格图像   
    //--RGB-16 使用16位RGB图像作为目标单元格图像
    //--RGBA-32 使用32位RGBA图像作为目标单元格图像
    //--vector 说明输入的数据是一系列的矢量数据   
    //-raster 说明输入的数据是一系列的光栅数据,其中默认输入也是如此的
    //--max-visible-distance-of-top-level 指定最大视距(这里涉及到它基于视点的四叉树处理数据的方法)   
    //--no-terrain-simplification  禁用地形简化   
    //--default-color <r,g,b,a> 指定一种默认的地形颜色   
    //--radius-to-max-visible-distance-ratio 指定最大的可视距离比率   
    //--no-mip-mapping 禁用mip-mapping纹理  
    //--mip-mapping-hardware 使用mip-mapping纹理,保证有相应数据在指定位置上。   
    //--mip-mapping-imagery 使用mip-mapping纹理,且在图像中产生mipmaps .   
    //--max-anisotropy 定义纹理显示级别,默认为1.0
    //--bluemarble-east 设定接下来的纹理或dem数据为地球的东半部分
        //--bluemarble-west 设定接下来的纹理或dem数据为地球的西半部分
    //--whole-globe 设定接下来的纹理或者dem为地球整个球部分  
    //--geocentric 设置以地心为坐标坐标系
    //--xx --xt --yy --yt --zz --zt 指定每个像素所指的大小
    //--version 显示当前的VPB版本信息
    //--version-number 显示当前的VPB版本数字     
    //--tile-image-size 指定单片图片大小(涉及分块读入)  
    //--tile-terrain-size 指定单片地形大小(涉及四叉树管理模型)   
    //--comment 往顶部点的文件加一个注释描述什么的
    知道这些参数如何使用后,我们来举几个例子吧,让大家明白如何使用:
    一:生成一小块地形
    数据下载地址:
    http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/ps.html
    Download Elevation Map: 16385  16385 PNG: 188MB
    Download Texture Map: 16384  16384 PNG: 268MB
    依次使用的命令行是:
    gdal_translate ps_height_16k.png ps_height_16k.tif
    gdaladdo -r average ps_height_16k.tif 2 4 8 16 32
    gdal_translate ps_texture_16k.png ps_texture_16k.tif
    gdaladdo -r average ps_texture_16k.tif 2 4 8 16 32
    osgdem --xx 10 --yy 10 -t ps_texture_16k.tif --xx 10 --yy 10 -d ps_height_16k.tif -l 6 -v 0.1 -o puget.ive -a pegout.osga
    (注: l的值我们通常不设为8或更大的值,那样一般是需要很大的缓存的,当然如果你的机器够牛的话,可以自行选择)
    二:生成一个漂亮的小地球
    数据下载地址:
    ftp://veftp.gsfc.nasa.gov/bluemarble/land_shallow_topo_east.tif
    ftp://veftp.gsfc.nasa.gov/bluemarble/land_shallow_topo_west.tif
    命令行:osgdem --bluemarble-west -t land_shallow_topo_west.tif --bluemarble-east -t land_shallow_topo_east.tif --geocentric -l 12 -o earth.ive -a earth.osga
    运行这个命令行后,我们将很快就能得到一个非常漂亮的小地球,呵呵~
    关于VirtualPlanetBuilder
    VirtualPlanetBuilder中主要使用了一些地形处理非常关键的技术,例如坐标系转化,分块调度,裙拼接,四叉树管理,多重纹理等,期待有更多的人来研究,同时也期待有更多的人与我交流。以后有时间的话,希望可以写更多的文档给大家参考。由于本人水平有限,文档中可能会有不少的错误,如果发现,请指出,谢谢~~有什么问题的话,可以联系我:
    qq: 28492884, OSG地形研究者:49668412
    email: zzuxp@163.com

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