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  • 投影纹理映射(Projective Texture Mapping) 【转】

    摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 

    投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章 “Fast shadows and lighting effects using texture maaping” 中提出,用于映射一个纹理到物体上,就像将幻灯片投影到墙上一样。该方法不需要在应用程序中指定顶点纹理坐标,实际上,投影纹理映射中使用的纹理坐标是在 顶点着色程序中通过视点矩阵和投影矩阵计算得到的,通常也被称作投影纹理坐标 (coordinates in projective space) 。而我们常用的纹理坐标是在建模软件中通过手工调整纹理和 3D 模型的对应关系而产生的。

    投影纹理映射的目的是将纹理和三维空间顶点进行对应,这种对应的方法好比 “ 将纹理当作一张幻灯片,投影到墙上一样 ” 。如 图 35 投影纹理映射 所示。

    本章我们针对投影纹理映射的原理和实现方法进行详细的阐述。这一章的地位很高,在一些阴影算法以及体绘制算法中都需要用到投影纹理映射技术。严格的说,只要涉及到 “ 纹理实时和空间顶点对应 ” ,通常都会用到投影纹理映射技术。


    12.1 投影纹理映射的优点

    投影纹理映射有两大优点:其一,将纹理与空间顶点进行实时对应,不需要预先在建模软件中生成纹理坐标;其二,使用投影纹理映射,可以有效的避免纹理扭曲现象。

    为了说明第一个优点,先举一个简要的例子:很多情况下,我们需要将场景渲染两遍,第一遍是为了获取场景信息,得到的场景信息通常保存为一张纹理(例 如深度图);然后基于“存放场景信息”的纹理进行第二次渲染;第二次渲染结果才是最终显示到屏幕上的效果。为了在第二次渲染中使用到“存放场景信息”的纹 理(无预先设置的纹理坐标),需要时时进行纹理计算,这时就可以使用投影纹理映射技术。实际上,这也是投影纹理映射技术的最广泛的应用了。

      可能大家对于上一段文字还不能理解得很清楚,不过在第 13 章的阴影贴图算法以及第 15 章的体绘制光线投射算法中,大家会明白其含义。一个算法只有理论加实践,才可能真正的被理解,只会照本宣科的朗诵术语,基本上都是鲁迅先生所说的 “ 泥塘 ” 似的人。

    投影纹理映射的第二个优点是:可以有效的避免纹理扭曲现象。如 图 36 所示,将一张纹理投影到两个三角面片上,它们的顶点纹理坐标相同,但是由于三角面片形状不同,插值出来的内部点的纹理坐标也会产生不同的梯度( gradient ),最后纹理颜色在两个三角面片上的分布也是不一样的。


    图 37 右边所示的是将一张纹理贴到一个正方形上,左边所示的是将同样的纹理贴到一个梯形上,正方形和梯形的顶点纹理坐标相同,但两者的贴图效果是不同的。梯形上的纹理会出现明显的扭曲现象。这是因为几何体的变换,导致插值出来的内部纹理坐标分布不均衡。


    12.2 齐次纹理坐标( Homogeneous Texture Coordinates )

    齐次纹理坐标( homogeneous texture coordinates )的概念对大多数人来说比较陌生,纹理坐标一般是二维的,如果是体纹理,其纹理坐标也只是三维的。齐次纹理坐标的出现是为了和三维顶点的齐次坐标相对应, 因为本质上,投影纹理坐标是通过三维顶点的齐次坐标计算得到的。

    齐次纹理坐标通常表示为(s,t,r,q ), 以区别于物体位置齐次坐标(x, y, z, w) 。一维纹理常用s 坐标表示,二维纹理常用(s, t) 坐标表示,目前忽略r 坐标,q 坐标的作用与齐次坐标点中的w 坐标非常类似。值一般为1 。

    12.3 原理与实现流程

    对投影纹理映射,很多教程上都是这么解释的:纹理好比一张幻灯片,灯光好比投影机,然后将纹理投影到一个物体上,类似于投影机将幻灯片投影到墙上。这个比喻没有太大的问题,也找不到更加形象的比喻了。问题是:这个解释刚好颠倒了算法的实现流程。

    投影纹理映射真正的流程是 “ 根据投影机(视点相机)的位置、投影角度,物体的坐标,求出每个顶点所对应的纹理坐标,然后依据纹理坐标去查询纹理值 ” ,也就是说,不是将纹理投影到墙上,而是把墙投影到纹理上。投影纹理坐标的求得,也与纹理本身没有关系,而是由投影机的位置、角度,以及 3D 模型的顶点坐标所决定。所以,我一直觉得 “ 投影纹理映射 ” 这个术语具有很强的误导性,总让人觉得是把纹理投射出去。

    根据顶点坐标获得纹理坐标的本质是将顶点坐标投影到 NDC 平面上,此时投影点的平面坐标即为纹理坐标。如果你将当前视点作为投影机,那么在顶点着色程序中通过 POSTION 语义词输出的顶点投影坐标,就是当前视点下的投影纹理坐标没有被归一化的表达形式。

    “Projective texture mapping” 文章中有一幅比较著名的图片,说明计算纹理投影坐标的过程,如 图 38 所示。


    图 38 左边是正常的顶点坐标空间转换流程,无非是顶点从模型坐标空间转换到世界坐标空间,然后从世界坐标空间转换到视点空间,再从视点空间转换到裁剪空间,然后 投影到视锥近平面,经过这些步骤,一个顶点就确定了在屏幕上的位置。图的右边是将视点当作投影机,根据模型空间的顶点坐标,求得投影纹理坐标的流程。通过 比较,可以发现这两个流程基本一样,唯一的区别在于求取顶点投影坐标后的归一化不一样:计算投影纹理坐标需要将投影顶点坐标归一化到【0 ,1 】空间中,实现这一步,可以在需要左乘矩阵normalMatrix , 也可以在着色程序中对顶点投影坐标的每个分量先乘以1/2 然后再加上1/2 。

                             

    所以求取投影坐标矩阵的公式为:

    求得纹理投影矩阵后,便可以使用该矩阵将顶点坐标转换为纹理投影坐标。

         

    使用投影纹理坐标之前,别忘了将投影纹理坐标除以最后一个分量 q 。到此,你就可以使用所求得的投影纹理坐标的前两个分量去检索纹理图片,从中提取颜色值。还记得Cg 标准函数库中有的纹理映射函数的表达形式为:

    tex2DProj(sampler2D tex, float4 szq)

    tex2DProj 函数与 tex2D 函数的区别就在于:前者会对齐次纹理坐标除以最后一个分量 q ,然后再进行纹理检索!

    注意:上面常被提到的“投影机”只是一种形象化的比喻,本质是视点相机,很多教程上都说“将灯光当作投影机”,这是一种 错误的表达(并非是这些教程的作者不懂,而是语言组织上的错误),他们真正的意思是“在当前灯光所在的位置放置一个相机,相机的观察方向和光线投射方向一 致”,这个相机就作为投影机使用。在一些阴影算法中,根据光源信息设置投影机,并从投影机的角度渲染出场景信息纹理(如,阴影纹理),然后把这个纹理放到 正常的场景渲染相机中使用,这时就需要投影机的矩阵信息来建立投影纹理矩阵了。

    附:投影纹理矩阵的计算通常不需要开发人员自己动手,常用的图形API 中都给出了获取各种矩阵(视点矩阵、投影矩阵等)的函数,不过偏移矩阵需要自己设置。在应用程序中获取这些矩阵信息后,再传递到着色程序中使用。

    顶点着色程序和片段着色程序如下所示:

    代码 16 投影纹理映射顶点着色程序

     

    void main_v(

           float4 position                          : POSITION,

           float4 normal                            : NORMAL,

     

           out float4 outPos                            : POSITION,

           out float4 outShadowUV        : TEXCOORD0,

     

           uniform float4x4 worldMatrix,

           uniform float4x4 worldViewProj,

           uniform float4x4 texViewProj // 投影纹理矩阵

           )

    {

           outPos = mul(worldViewProj, position);

          

    // 计算投影纹理坐标

           float4 worldPos = mul(worldMatrix, position);

           outShadowUV = mul(texViewProj, worldPos);

    }

    代码 17 投影纹理映射片段着色程序

     

    void main_f(

                         float4 shadowUV                    : TEXCOORD0,

                         out float4 result                        : COLOR,

                         uniform sampler2D projectiveMap  // 用于投影的纹理

    )

    {

           shadowUV = shadowUV / shadowUV.w;

          

           float4 mapColor ;

          

           // 归一化到 0-1 空间

           shadowUV.x = (shadowUV.x +float(1.0))/float(2.0);

           shadowUV.y = (shadowUV.y +float(1.0))/float(2.0);

           mapColor = tex2D(projectiveMap, shadowUV.xy);  

          

           result = mapColor; 

    }

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