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  • 从主摄像机并设置像素抓取图片

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        身是菩提树,心如明镜台,时时勤拂拭,勿使惹尘埃。
                    我们的未来没有BUG              
    * ==============================================================================
    * Filename: Instering
    * Created:  2017/8/1
    * Author:   WYC
    * Purpose:  从主摄像机设置像素抓取图片
    * ==============================================================================
    */
    using UnityEngine;
    using System;
    using System.IO;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    public class CaptureCamera : MonoBehaviour {
        public Camera camera1;
        public Rect rect;
    
        public void OnClick()
        {
            // 创建一个RenderTexture对象  
            RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
            // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
            camera1.targetTexture = rt;
            camera1.Render();
            // 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
            RenderTexture.active = rt;
            Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
            screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
            screenShot.Apply();
            // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
            camera1.targetTexture = null;
            RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors  
            GameObject.Destroy(rt);
            // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
            DateTime now = DateTime.Now;
            string a = now.ToString();
            String[] b = a.Split('/');
            b[0] = b[0] + b[1] + b[2];
            String[] c = b[0].Split(':');
            c[0] = c[0] + c[1] + c[2];
            c[0] = "/" + c[0];
            c[0] += ".png";
            byte[] bytes = screenShot.EncodeToJPG();
            string filename = Application.persistentDataPath + c[0];
            File.WriteAllBytes(filename, bytes);
            Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));
        }
    
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mclll520/p/7814593.html
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