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  • UE4 C++中的委托

    1. 委托的声明

      

    //这个要写在类外,头文件中,且委托名一定是以F开头,这里的委托名是FTheEvent
    DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTheEvent);
    
    //含有一个参数的委托写法,ESequenceItem是类型名,TargetMission是变量名
    DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMissionFinish, ESequenceItem, TargetMission);
    
    ...
    
    public: 
        
    //BlueprintAssignable是蓝图可绑定事件,BlueprintCallable是蓝图可调用此委托
        UPROPERTY(BlueprintAssignable, BlueprintCallable)
            FMissionFinish TargetMissionFinish;
        
    
        UPROPERTY(BlueprintAssignable)
            FTheEvent TargetEvent;

    2. 委托的使用

      

    //Broadcast是调用,MyMission是类型名为ESequenceItem的变量,是此委托的参数
    TargetMissionFinish.Broadcast(MyMission);
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mcomco/p/14102917.html
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