1.世界坐标系:游戏内对象都在一个世界坐标系内,可以放心的使用世界坐标进行transform的运算。
2.局部坐标系:基于父物体的坐标系,适合基于父物体做的transform运算,运算时要确保两个对象在一个本地坐标系内。recttransform的width和height是本地坐标系,需要求宽高的世界长度可以使用
Vector3[] corners = new Vector3[4];
_inst.rectTransform.GetWorldCorners(corners);
Vector3 widthDelta = corners[2] - corners[1];
Vector3 heightDelta = corners[0] = corners[1];
将点坐标与widthDelta和heightDelta相加减就可以得出世界空间下的rect边缘坐标。
3.视口坐标系:与屏幕分辨率无关,左下(0,0),右上(1,1),适合用来检测对象是否显示在屏幕上(映射到视口坐标系后的x,y都在0,1之间)。
4.屏幕坐标系:左下(0,0),右上(Screen.Width,Screen.Height),适合用来计算手指输入与UI间的运算,计算时注意Camera.aspect与Game窗口的aspect不同时会缩放。