zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Canvas

    介绍

    SVG是构建XML树的方式来达到绘制图形的,canvas是通过调用相关的方法来绘制图形的。
    区别:SVG绘制图形,通过移除或者更改DOM方式来而使用canvas需要把图片从新擦除。
    绘制的API在绘制上下文中定义。而不在画布中定义。
    需要获得上下文对象的时候,需要调用画布的getContext方法,获得绘画的上下文。

    画布元素和上下文,属于两个不同的对象,其中画布元素为canvas画布,而上下文对象为绘制需要的上下文。

    关于3D图形,即,webGL 为封装了基本的OPENGL,当调用webGL的时候,其浏览器会调用OpenGL相关的API

    绘制圆

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="zh_CN" xmlns="http://www.w3.org/1999/html">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Title</title>
    </head>
    <body>
    <div>第一个园</br>
        <canvas id="square" width="10" height="100">
        </canvas>
    </div>
    <div>
        第二个园
        <canvas id="circle" width="10" height="10">
        </canvas>
    </div>
    <script src="./js/index.js" charset="UTF-8"></script>
    </body>
    </html>
    
    // 获取画布元素
    let canvas = document.getElementById("square");
    // 获取绘制2D元素上下文
    let context = canvas.getContext("2d");
    // 设置填充颜色为红色
    context.fillStyle = "#f00";
    // 填充一个正方形
    context.fillRect(10,0,10,10);
    

    绘制线段,填充多边形

    // 获取画布元素
    let canvas = document.getElementById("square");
    // 获取绘制2D元素上下文
    let context = canvas.getContext("2d");
    // 开始一条路径
    context.beginPath();
    // 从100,100 开始定义一条新的子路径
    context.moveTo(100,100);
    // 从100 100 到 200 200 绘制一条线段
    context.lineTo(200,200);
    // 从200 200 到 100 200 绘制一条线段
    context.lineTo(100,200);
    // 从100 200 到 100 100 绘制一条路径
    context.lineTo(100,100);
    // 绘制边
    context.stroke();
    // 进行填充
    context.fill();
    
    

    绘制多边形

    以五边形为例子,

    var canvas = document.getElementById("square");
    var context = canvas.getContext("2d");
    // 绘制一个以100,100为中心,半径为20的柜子N变形,每个定点均匀分布在圆角上,第一个定点放置在最上下
    // 偏转角度为0
    // 开始定义一条子路径
    context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));
    // 计算两个顶点之间夹角
    // 其中2π为一个园,除以边数,得到需要旋转的角度
    var delta = 2 * Math.PI/5;
    console.log(delta);
    // 循环剩余每个顶点
    var angle = 0;
    for(var i = 1; i < 5; i++){
        //  角度累加
        angle += delta;
        // 通过旋转绘制下一个顶点,不断的旋转绘制
        context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));
    }
    // 最后一个顶点和起点进行连接
    context.closePath();
    // 从新开始一条新路径
    context.stroke();
    context.fill();
    
    

    同理,画圆

    var canvas = document.getElementById("square");
    var context = canvas.getContext("2d");
    // 绘制一个以100,100为中心,半径为20的柜子N变形,每个定点均匀分布在圆角上,第一个定点放置在最上下
    // 偏转角度为0
    // 开始定义一条子路径
    context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0));
    // 计算两个顶点之间夹角
    // 其中2π为一个园,除以边数,得到需要旋转的角度
    var delta = 2 * Math.PI/500000;
    console.log(delta);
    // 循环剩余每个顶点
    var angle = 0;
    for(var i = 1; i < 500000; i++){
        //  角度累加
        angle += delta;
        // 通过旋转绘制下一个顶点,不断的旋转绘制
        context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle));
    }
    // 最后一个顶点和起点进行连接
    context.closePath();
    // 从新开始一条新路径
    context.stroke();
    context.fill();
    
    

    非零绕数原则

    要检测一个点p是否在路径内部,使用非零绕数原则,即,一条从点p出发沿着任意方向无限延伸,或者一直延伸到路径所在的区域外某点的射线,现在从0开始初始化一个计数器,对穿过这条射线的路径进行枚举,每当一条路径顺时针方向穿过射线的时候,计数器加1,逆时针减1,最后,枚举完所有路径以后,如果计时器的值不是0,那么就认为p在路径内,反过来,计数器的值为0,p在路径外。

    js根据非零绕数原则确定那个在路径内,那个在路径外,用于进行填充。

    图形属性

    可以通过设置画布上下文的fillStyle等属性,设置图形的属性,例如对画布上下文的fillStyle的属性进行设置,即,可以设置出填充时的颜色,渐变,图案等样式。

    对于canvas来说,每次获取上下文对象的时候,都会返回同一个上下文对象,即,上下文对象为单例的。

    还可以使用save方法,把当前的状态,压入已经保存的栈中,调用restore方法,把状态进行恢复,即弹栈。

    画布尺寸坐标

    画布的默认的坐标系为左上角的坐标原点(0,0),右边数值大,下数值大,使用浮点数指定坐标,但不会自动转换为整数,会用反锯齿的方式,模拟填充部分元素。

    画布尺寸不能随意改变,对任意属性进行操作,都会清空整个画布。

    坐标系变换

    每一个点的坐标都会映射到css像素上,css像素会映射到一个或多个设备像素。
    画布中的特定操作,属性使用默认坐标系。
    画布还有当前变换矩阵。
    画布还有当前变换矩阵,当前变换矩阵作为图形状态的一部分。矩阵定义了当前画布的坐标系。
    画布的操作会把该点映射到当前的坐标系中。

    坐标变换

    当调用c.translate(dx,dy)方法的时候,会进行如下变换

    translate会进行坐标的上下移动

    x' = x + dy;
    y' = y + dy;
    

    缩放
    如要进行缩放,进行的是如下的变换

    x' = sx * x;
    y' = sy * y;
    

    进行旋转操作,进行的是如下变换

    x' = x * cos(a) - y * sin(a);
    y' = y * cos(a) - x * sin(a);
    

    如果要先变换再伸缩,进行如下变换
    需要先把现有坐标系映射成为坐标系中的点x’, y' 然后再变换到x‘’ , y‘’

    x'' = sx*x + dx;
    y'' = sy*y + dy;
    

    如果变换顺序相反进行如下变换

    x'' = sx*(x + dx);
    y'' = sy*(y + dy);
    

    这种变换称为仿射变换,并且仿射变换会修改点的距离和线段间的夹角。对于平行线来说,仿射变换也会保持平行。仿射变换用6个参数描述成为如下表述

    x' = ax + cy + e;
    y' = bx + dy + f;
    

    通过传入参数实现仿射变换

    对于坐标变换来说,除非进行刷新,否则,已经绘制的图形,不会进行消失,所有的变换,都不能对已经绘制的图形进行更改。栗子如下

    var canvas = document.getElementById("square");
    var context = canvas.getContext("2d");
    // 通过坐标变换实现科赫雪花
    // 开始一条路径
    context.beginPath();
    // 开始绘制子路径
    context.moveTo(100,100);
    // 继续绘制
    context.lineTo(200,200);
    // 继续绘制
    context.lineTo(200,200);
    // 进行绘制边
    context.stroke();
    context.translate(200,200);
    // 开始一条路径
    context.beginPath();
    // 开始绘制子路径
    context.moveTo(100,100);
    // 继续绘制
    context.lineTo(200,200);
    // 继续绘制
    context.lineTo(200,200);
    // 进行绘制边
    context.stroke();
    

    已经绘制的图形不会进行改变,改变的是已经绘制的图形

    科赫雪花

    var canvas = document.getElementById("square");
    var context = canvas.getContext("2d");
    // 通过坐标变换实现科赫雪花
    // 当前状态入栈
    function leg(n) {
        // 保存状态
        context.save();
        // 递归画
        if(n == 0){
            context.lineTo(50, 0);
        }else{
            // 定义为v字型
            context.scale(1/2,1/2);
            // 递归第一条
            context.rotate(60 * (Math.PI / 180));
            leg(n - 1);
            context.rotate(-120 * (Math.PI / 180));
            leg(n - 1);
        }
        // 坐标恢复变换
        context.restore();
        // 恢复下一个坐标为0,0
        context.translate(50, 0);
    }
    
    context.save();
    context.moveTo(50, 50);
    // 绘制第一条
    leg(1);
    context.stroke();
    
    

    绘制填充曲线

    绘制一些常见的图形

    var canvas = document.getElementById("square");
    var context = canvas.getContext("2d");
    // 工具函数,角度转弧度
    function rads(x) {
        return Math.PI * x / 180;
    }
    
    // 绘制园
    context.beginPath();
    context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false);
    context.stroke();
    context.fill();
    

    同理绘制贝塞尔曲线也是同理。

    颜色,透明度,渐变,图案

    绘制一个渐变
    需要使用createLinearGradient获取一个进行渐变的上下文,对这个上下文进行处理。然后其颜色设置为这个渐变的上下文,即,fillStyle属性。

    线段绘制

    封顶

    对于线段,有三种封顶方式,即,butt,square,round
    在绘制图形以后,会参数尖角,圆角,平角,三种。
    lineCap属性

    文本

    和css类似,基线问题。

    裁剪

    直接调动clip即可,当前路径也会被裁剪进入,路径外的统统不会显示。

    阴影

    设置shadow属性即可

    图片

    画布API支持位图图片,同时也支持canvas导出成为图片。

    // 创建一个img元素
    let img = document.createElement("img");
    // 设置src属性
    img.src = canvas.toDataURL();
    // 追加到文档后面
    document.body.appendChild(img);
    

    合成

    一些api不在阐述

    像素操作

    调用getImageDate方法返回ImageDate对象
    使用createImageDate()可以创建像素容器
    进行动态模糊先获取像素的ImageDate对象,然后再获取该对象的data属性,该data为一个数组。为一个维数组。每四个元素代表红色分量,绿色分量,蓝色分量,透明度分量。(Alpha分量)
    其色素直为0-1,即,数组元素中保存的数组为色素值。
    每四个每四个元素遍历。然后把其色素值的1/ n + 上一个色块的m/n 然后赋值给新的色块,代码如下

    // row为行数
    for(var row = 0; row < height; row++){
        // 获得每行第二个元素的偏移量,其中width为行的色素块。
        var i = row * width * 4;
        // 每4个的色素值进行处理
        for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){
            // 对红色分量处理
            data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n;
            // 对绿色分量处理
            data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n;
            // 对蓝色分量处理
            data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n;
            // 对透明度分量处理
            data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n;
        }
    }
    

    然后把其色素块进行复制回去即可。
    其中每个像素占据一个字节,一个四个字节。

    命中检测

    isPointInPath方法用来确定一个点是否落在当前路径中。
    即命中检测。

    命中检测可以和鼠标事件相互转化

    但是坐标需要进行转换。

    在无知的道路上缓步前行
  • 相关阅读:
    nginx 反向代理 apache 服务
    IIS 设置404页面 显示系统找不到指定的文件
    centos6.6 下 安装 nginx
    sql优化建议
    php的静态化
    vsftp上传文件出现553 Could not create file
    php安装libevent扩展
    discuz回贴通知插件实现-显示用户状态设置
    discuz回贴通知插件实现-插件的多语言
    discuz回贴通知插件实现-插件后台管理配置
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/melovemingming/p/10363205.html
Copyright © 2011-2022 走看看