《Head First设计模式》读书笔记03 装饰对象
问题引入
咖啡店的类设计:
一个饮料基类,各种饮料类继承这个基类,并且计算各自的价钱。
饮料中需要加入各种调料,考虑在基类中加入一些布尔值变量代表是否加入各种调料,基类的cost()中的计算各种调料的价钱,子类覆盖cost(),并且在其中调用超类的cost(),加上特定饮料的价钱,计算出子类特定饮料的价钱。
缺点:类数量爆炸、基类加入的新功能并不适用于所有的子类、调料价钱的改变、新调料的出现都会要求改变现有代码;有的子类并不适合某些调料等情况……
设计原则
类应该对扩展开放,对修改关闭。
我们的目标是允许类容易扩展,在不修改现有代码的情况下,就可搭配新的行为。
如能实现这样的目标,有什么好处呢?这样的设计具有弹性可以应对改变,可以接受新的功能来应对改变的需求。
要让OO设计同时具备开放性和关闭性,不是一件容易的事,通常来说,没有必要把设计的每个部分都这么设计。
遵循开放-关闭原则,通常会引入新的抽象层次,增加代码的复杂度。
我们需要把注意力集中在设计中最有可能改变的地方,然后应用开放-关闭原则。
用装饰者模式解决问题
解决咖啡店饮料问题的方法:
以饮料为主体,然后在运行时以调料来“装饰”饮料。
比如,顾客想要摩卡(Mocha)和奶泡(Whip)深焙咖啡(DarkRoast):
DarkRoast继承自Beverage,有一个cost()方法。
第一步,以DarkRoast对象开始;
第二步,顾客想要摩卡,所以建立一个Mocha装饰者对象,并用它将DarkRoast对象包装(wrap)起来;
第三步,顾客想要奶泡,所以建立一个Whip装饰者对象,并用它将Mocha对象包起来;(Mocha和Whip也继承自Beverage,有一个cost()方法);
最后,为顾客算钱,通过调用最外圈装饰者(Whip)的cost()就可以。Whip()的cost()会先委托它装饰的对象(Mocha)计算出价钱,然后在加上奶泡的价钱。Mocha的cost()也是类似。
装饰者模式的特点
装饰者和被装饰对象有相同的超类型。
可以用一个或多个装饰者包装一个对象。
因为装饰者和被装饰者具有相同的类型,所以任何需要原始对象的场合,可以用装饰过的对象代替。
装饰者可以在所委托被装饰者的行为之前与/或之后,加上自己的行为,以达到特定的目的。
对象可以在任何时候被装饰,所以可以在运行时动态地、不限量地用你喜欢的装饰者来装饰对象。
装饰者模式的定义
装饰者模式动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。
装饰者模式的实现
实现类图如下:
装饰者和被装饰者具有共同的超类,利用继承达到“类型匹配”,而不是利用继承获得“行为”;将装饰者和被装饰者组合时,加入新的行为。
解决本文中饮料的具体问题时,图中Component即为Beverage(可以是抽象类或者接口),而ConcreteComponent为各种饮料,Decorator(抽象装饰者)为调料的抽象类或接口,ConcreteDecoratorX则为各种具体的调料。
因为使用对象组合,可以把饮料和调料更有弹性地加以混合与匹配。
代码外部细节:
代码中实现的时候,通过构造函数将被装饰者传入装饰者中即可,如最后的调用形式如下:
Beverage beverage = new DarkRoast();
beverage = new Mocha(beverage);
beverage = new Whip(beverage);
即完成了两层包装,此时再调用beverage的cost()函数即可得到总价。
java.io包内的装饰者模式
装饰者模式的缺点:在设计中加入大量的小类,如果过度使用,会让程序变得复杂。
资源推荐
推荐类图绘制工具:Violet UML Editor
项目链接:http://sourceforge.net/projects/violet/?source=directory