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  • 【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

    为何将单例模式移除

    在Cocos2d-JS v3.0之前。全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这样的统一性也在非常大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发者的API。这篇文档中将要展示的是单例类的改造。

    cc.SpriteFrameCache为例:

    // 在2.2.2版中。假设我们想通过cc.SpriteFrameCache来创建帧图像,再通过帧图像来创建Sprite
    cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_boxs_plist);
    var boxFrame = cc.SpriteFrameCache.getInstance().getSpriteFrame("box_normal_00.png");
    var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);
    

    首先,这种代码非常长而且较难阅读。其次,不论cc.SpriteFrameCache的单例对象是否被创建。获取它都将产生函数调用。假设开发人员们不够注意。使用它载入非常多帧图像而且创建非常多精灵又不缓存cc.SpriteFrameCache的单例对象,那么在javascript上必定造成一定程度的性能损失。

    最后。也是最重要的是。单例设计模式是为了保护类的单例对象,防止用户反复创建其对象。只是作为javascript开发人员我们都知道。这没什么意义:

    // 我们能够非常easy得获取`cc.SpriteFrameCache`的实际单例对象
    cc.s_sharedSpriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist);
    // 假设我们想,我们也能够创建还有一个精灵帧缓存对象
    var myCache = new cc.SpriteFrameCache();
    

    因此,我们决定Cocos2d-JS v3.0的首要任务就是提供一套更精简更符合JavaScript代码风格的API,这也是重构单例类的好机会。

    重构列表

    v3.0中部分被重构的单例类例如以下 :

    // In engine core
    cc.Configuration.getInstance()              --> cc.configuration
    cc.ShaderCache.getInstance()                --> cc.shaderCache
    cc.TextureCache.getInstance()               --> cc.textureCache
    cc.AnimationCache.getInstance()             --> cc.animationCache
    cc.SpriteFrameCache.getInstance()           --> cc.spriteFrameCache
    cc.Screen.getInstance()                     --> cc.screen
    cc.TIFFReader.getInstance()                 --> cc.tiffReader
    cc.IMEDispatcher.getInstance()              --> cc.imeDispatcher
    
    // In extension
    ccs.GUIReader.getInstance()                 --> ccs.guiReader
    ccs.SceneReader.getInstance()               --> ccs.sceneReader
    ccs.DataReaderHelper                        --> ccs.dataReaderHelper
    ccs.SpriteFrameCacheHelper.getInstance()    --> ccs.spriteFrameCacheHelper
    ccs.ArmatureDataManager.getInstance()       --> ccs.armatureDataManager
    ccs.ActionManager.getInstance()             --> ccs.actionManager
    ccs.TriggerMng.getInstance()                --> ccs.triggerManager
    ccs.ObjectFactory.getInstance()             --> ccs.objectFactory
    

    这些单例类在3.0中变成了纯对象。类似以下的实现:

    cc.screen = {
        init: function () {
            //...
        },
    
        fullScreen: function() {
            //...
        },
    
        requestFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {
            //...
        },
    
        exitFullScreen: function () {
            //...
        },
    
        autoFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {
            //...
        }
    };
    

    还有一方面,当我们须要继承和扩展时,作为类本身对于结构可能是非常有裨益的,所以并非全部的单例类都适合被重构为对象。

    可是我们又希望提供给开发人员统一的API风格,所以我们保留了部分类的类实现而且直接提供了它的单例对象,下面这些类在3.0版中是这样实现的:

    cc.AudioEngine.getInstance()        --> cc.audioEngine
    cc.Director.getInstance()           --> cc.director
    cc.EGLView.getInstance()            --> cc.view
    cc.SAXParser.getInstance()          --> cc.saxParser
    cc.PlistParser.getInstance()        --> cc.plistParser
    

    请留意全部单例对象都是以首字母小写来命名的。这是为了区分一个变量名代表的是类还是对象。

    另外。cc.EGLView是最早在Cocos2d-iPhone中被定义的,所以它的名字来源于iOS中的OpenGL ES视图的名字。可是在Cocos2d-JS中。它不过游戏的视图,能够是WebGL或OpenGL视图但同一时候也可能是Canvas视图,所以我们决定将它重命名为cc.view

    结果

    重构之后,文档最初的样例在v3.0中将如以下代码所看到的:

    cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist);
    var boxFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("box_normal_00.png");
    var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);
    

    我们衷心希望这样的新的API风格能够让JavaScript开发人员们开发起来更加得心应手。

    转载自:http://www.cocos2dx.net/post/260

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