这是Autodesk FBX SDK学习笔记第二篇。下面部分汉字翻译自Autodesk FBX SDK Program。翻译人:有道翻译。
上一篇讲了一些FBX SDK的基本操作。创建FbxManager这些,也写了我们第一个FBX SDK 的样例。
今天是FBX SDK指南的第二篇。创建一个FBX文件转换器,有什么用?
把FBX转换成DAE、Obj这些格式啦!
把FBX 二进制转换成文本格式啦。
这一篇的知识点:
1、FbxManager的创建与销毁
2、FbxImporter的创建与使用
3、FbxExporter的使用
4、Fbx SDK支持的文件格式
Autodesk FBX SDK document本篇地址:
http://docs.autodesk.com/FBX/2014/ENU/FBX-SDK-Documentation/index.html
官方样例执行效果:
不知道是MFC还是.Net 。这两个我一个都不会,所以还是写个控制台的……
#include<fbxsdk.h> #pragma comment(lib,"libfbxsdk.lib") FbxManager *g_pFbxManager=NULL; /*** 初始化FbxSDK ***/ bool InitializeFbxSDK() { bool bRet=false; do { //创建FbxManager g_pFbxManager=FbxManager::Create(); //创建FbxIOSetting FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(g_pFbxManager,IOSROOT); //绑定关系 g_pFbxManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings); bRet=true; } while (0); return bRet; } /*** 获取Fbx SDK 支持读入的格式 ***/ void GetFileCanImport() { int count= g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatCount(); printf("支持导入下面 %d 种文件格式: ",count); FbxString s; int i=0; for (int i = 0; i <count; i++) { s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatDescription(i); //获取描写叙述 //s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatExtension(i); //获取文件后缀 s="%d : "+s+" "; printf(s.Buffer(),i); s.Clear(); } } /*** 获取Fbx SDK 可以导出的格式 ***/ void GetFileCanExport() { int count=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatCount(); printf("支持导出下面 %d 种文件格式: ",count); FbxString s; int i=0; for (int i = 0; i < count; i++) { s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatDescription(i); //获取描写叙述 //s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatExtension(i);//获取文件后缀 s="%d : "+s+" "; printf(s.Buffer(),i); s.Clear(); } } /*** 读入一个Fbx文件到FbxScene ***/ bool ImportFbxModel(FbxScene* scene,const char* importfilename) { int fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision; //文件大版本号号、小版本号号,修正版本号号 int sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision; //FBX SDK版本号号 int animStackCount; //动画的数量 bool bRet=false; char password[1024]; //password。文件可能加密了须要输入password //获取FBX SDK的版本号号 FbxManager::GetFileFormatVersion(sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision); //创建FbxImporter FbxImporter *pFbxImporter=FbxImporter::Create(g_pFbxManager,importfilename); //初始化FbxImporter const bool importret= pFbxImporter->Initialize(importfilename,-1,g_pFbxManager->GetIOSettings()); //获取Fbx文件的版本号号 pFbxImporter->GetFileVersion(fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision); if(!importret) //导入出错 { FbxString errorStr=pFbxImporter->GetStatus().GetErrorString(); printf(" FbxImporter初始化失败,错误原因:%s ",errorStr.Buffer()); if(pFbxImporter->GetStatus().GetCode() == FbxStatus::eInvalidFileVersion) //假设是文件版本号不对 { printf(" FBX SDK 版本号:%d.%d.%d ",sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision); printf(" FBX 文件版本号 :%d.%d.%d ",fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision); } return false; } printf(" ***** 导入文件成功****** "); printf(" FBX SDK 版本号:%d.%d.%d ",sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision); if(pFbxImporter->IsFBX() ) //假设导入的文件是FBX格式 { printf(" FBX 文件版本号 :%d.%d.%d ",fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision); //在FBX文件里,一个Scene中可能有一个或多个 "animation stack"。一个"animation stack"里面存放一个动画数据,假设想获取"animation stack"的信息。不必要加载所有的Scene printf(" Animation stack 信息: "); animStackCount=pFbxImporter->GetAnimStackCount(); printf("数量:%d ",animStackCount); printf("名称:%s ",pFbxImporter->GetActiveAnimStackName()); for (int i = 0; i < animStackCount; i++) { FbxTakeInfo *pFbxTakeInfo=pFbxImporter->GetTakeInfo(i); printf("Animation Stack %d ",i); printf(" Name: %s ",pFbxTakeInfo->mName.Buffer()); printf(" Description: %s ",pFbxTakeInfo->mDescription.Buffer()); printf(" Import Name: %s ",pFbxTakeInfo->mImportName.Buffer()); //导入进来的名字 printf(" Import State: %s ",pFbxTakeInfo->mSelect ?"true":"false"); } //导入内容设置,默认导入所有内容 g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_TEXTURE,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_LINK,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_SHAPE,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_GOBO,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_ANIMATION,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_GLOBAL_SETTINGS,true); } //假设导入的文件不是FBX格式,那就没有上面的逻辑 //导入Fbx到场景 bRet = pFbxImporter->Import(scene); //假设文件导入出错,而且是返回错误Code是password错误 if(bRet==false && pFbxImporter->GetStatus().GetCode()==FbxStatus::ePasswordError) { printf("请输入password: "); password[0]='