来自:http://www.cnblogs.com/TopWin/archive/2012/09/12/2682042.html
近期看cocos2d-x 2.0.2公布后升级了一下。升级后发现又出现了非常多错误,原来有一些地方的代码使用方法改变了。在改动代码的过程中。简单做了一些记录,当做是一个备忘录。
1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。
//升级前代码 CCScene *scene=NULL; do { scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer); }while(0);
//升级后代码 CCScene *scene=NULL; do { scene=CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer); }while(0);
2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来取代
//升级前代码 //定义 CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL; //初始化 snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len); //遍历 for(int i=1;i<len;i++) { part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i); }
//升级后代码 //定义 CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL; //初始化 snakeSprites = new CCArray(len); //遍历 for(int i=1;i<len;i++) { part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i); }
另外。CCArray能够通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历。
CCArray* array1 = new CCArray(); CCObject* arrayItem; CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem); }
3、cocos2d::ccTime统一用float进行取代。
//升级前代码 void updateReady(cocos2d::ccTime dt);
//升级后代码 void updateReady(float dt);
4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并
//升级前代码 CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);
//升级后代码 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);
5、一些get、set函数发生改变,比方setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等。
//升级前代码 snakeSprite->setIsVisible(isVisible); this->setIsTouchEnabled(true);
//升级后代码 snakeSprite->setVisible(isVisible); this->setTouchEnabled(true);
其他的改变在使用过程中假设再遇到再继续加入。