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  • Cocos2d-x使用Luajit将Lua脚本编译为bytecode,实现加密 更新

    项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身能够使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。
    以下是使用原生的lua解释器编译字节码:
    1、新建一个名为1.lua的文件,里面仅仅有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件
    2、開始--执行--cmd
    3、luac -o out.lua 1.lua
    注: luac -o [编译后脚本名] [脚本名],必要时带上脚本路径

    回车之后,再打开out.lua就能够看到编译好的字节码了

    然后实验一下,运行这个字节码脚本。能够看到lua原生的解释器能够直接解析luac编译出来的bytecode脚本。非常方便!

    重点:
    做完了以上的一系列之后,我照着这种方法编译项目中的脚本。然后在cocos2dx环境下使用,发现不行!

    于是又查了一下资料,发现2dx使用的是luajit,lua原生编译出来的bytecode和luajit是不兼容的,所以照着上面方法编译出来的bytecode脚本无法在2dx中使用。
    解决问题事实上非常easy,就是用2dx自带的luajit编译lua脚本,以下附上luajit编译bytecode的方法:
    1、在cocos2d-x-2.2.3scriptinglualuajitLuaJIT-2.0.1src文件夹下有个msvcbuild.bat批处理文件,须要先把luajit.exe这个东西给编译出来。


    2、打开visual studio的命令行工具。这个仅仅要装了vs都会有,在安装文件夹里面能够找到。


    3、用vs的命令行工具cd到luajit的src文件夹
    4、运行msvcbuild.bat批处理文件。编译出luajit.exe

    编译完毕之后。会在src文件夹下生成一系列文件,当中有一个luajit.exe


    跳到文件夹:libcocos2d-xscriptinglualuajitLuaJIT-2.0.2src

    运行命令:luajit.exe -b test.lua test.lua 

    接下来就能够使用luajit.exe编译lua脚本的bytecode了:luajit -b [脚本名] [编译后的脚本名]。运行完后会在src文件夹下生成一个已经编译成bytecode的jit.lua文件

    以下把编译之后的jit.lua放在2dx中试一下,以HelloLuaproject为基础,把jit.lua放到samplesLuaHelloLuaResources下,改动AppDelegate.cpp中的lua调用为std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("jit.lua");
    执行结果为:

    至此。luajit编译bytecode加密已完毕!



    严重注意:样例中,我把编译前后的脚本名字取的不一样,是为了让大家看出差异化来,实际在项目中使用的时候。脚本的名字编译前后最好都一致,不然在脚本中相互require的时候可能会出现故障!

    bytecode文件的格式是lua

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