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  • 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节

    以下我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节可以掌握怎样在Box2D使用关节约束。
    HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码例如以下:
    void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
    {    
    	log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);
    
    
    	//创建物理引擎精灵对象A
    	auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");									①
    	spriteA->setPosition(p);
    	this->addChild(spriteA);
    
    
    	// 动态物体A定义
    	b2BodyDef bodyDef;
    	bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    	bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
    	b2Body *bodyA = world->CreateBody(&bodyDef);
    	bodyA->SetUserData(spriteA);											②
    
    
    	//创建物理引擎精灵对象B
    	auto spriteB = Sprite::create("BoxB2.png");									③
    	spriteB->setPosition(p + Vec2(100, -100));	 								④
    	this->addChild(spriteB);
    
    
    	// 动态物体B定义
    	bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    	Vec2 posB = spriteB->getPosition();
    	bodyDef.position.Set(posB.x/PTM_RATIO , posB.y /PTM_RATIO);					⑤
    	b2Body *bodyB = world->CreateBody(&bodyDef);
    	bodyB->SetUserData(spriteB);											⑥
    
    
    	// 定义2米见方的盒子形状
    	b2PolygonShape dynamicBox;
    	dynamicBox.SetAsBox(1, 1);
    
    
    	// 动态物体夹具定义
    	b2FixtureDef fixtureDef;
    	//设置夹具的形状
    	fixtureDef.shape = &dynamicBox;
    	//设置密度
    	fixtureDef.density = 1.0f;
    	//设置摩擦系数
    	fixtureDef.friction = 0.3f;
    	//使用夹具固定形状到物体上
    	bodyA->CreateFixture(&fixtureDef);										⑦
    	bodyB->CreateFixture(&fixtureDef);										⑧
    
    
    	// 距离关节定义
    	b2DistanceJointDef jointDef;											⑨
    	jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),
    		bodyB->GetWorldCenter());											⑩
    	jointDef.collideConnected = true; 										⑪
    	bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef);									⑫
    
    
    }


    上述代码第①~②行是创建精灵对象A和创建物体A。第③~⑥行是创建精灵对象B和创建物体B。代码第④行是设置精灵B的位置,p是触摸点的位置,p + Vec2(100, -100)表示在触摸点的右下方,相对位置(100, -100)。第⑤行代码是设置物体B的位置,它的单位是米,因此须要精灵B的位置除以PTM_RATIO。
    第⑦行和第⑧行代码是使用夹具固定形状(2米见方的盒子形状)到物体A和物体B上。因为形状相同样,使用同一个夹具定义fixtureDef分别固定到物体上。
    第⑨~⑫行代码是加入距离关节,当中第⑨行代码b2DistanceJointDef jointDef是声明距离关节定义,第⑩行代码jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),bodyB->GetWorldCenter())是初始化距离关节定义,当中第一个和第二參数是物体A和物体B的锚点,第三參数和第四參数是物体A和物体B的世界坐标,bodyA->GetWorldCenter()函数是获得物体A中心点的世界坐标。第⑪行代码jointDef.collideConnected = true是同意相连的物体碰撞。第⑫行代码bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef)是通过物理世界对象依据jointDef(关节定义)创建关节。
    在上面的实例中,我们仅仅是使用了距离关节,而Box2D v2版本号中定义了非常多关节。这些关节包含:
    距离关节。两个物体之间保持固定的距离。每一个物体上的点称为锚点。关节定义是b2DistanceJointDef。
    旋转关节。同意物体环绕公共点旋转。关节定义是b2RevoluteJointDef。
    平移关节。两个物体之间的相对旋转是固定的,它们能够沿着一个坐标轴进行平移。关节定义是b2PrismaticJointDef。
    焊接关节。能够把物体固定在同样方向上。关节定义是b2WeldJointDef。
    滑轮关节。滑轮关节用于创建理想的滑轮,两个物体位于绳子两端,绳子通过某个固定点(滑轮的位置)将两个物体连接起来。这样当一个物体升起时,还有一个物体就会下降。滑轮两端的绳子总长度不变。关节定义是b2PulleyJointDef。
    摩擦关节。减少两个物体之间的相对运动。关节定义是b2FrictionJointDef。
    齿轮关节。控制其他两个关节(旋转关节或者平移关节),当中一个的运动会影响还有一个。关节定义是b2GearJointDef。
    鼠标关节。点击物体上随意一个点能够在世界范围内进行拖动。关节定义是b2MouseJointDef。

    这些关节定义初始化的时候參数都各不同样,可是參数都是比較相似的。此外,除了上面列出的关节外,还有一些其他的关节,这关节不是非经常常使用,这里不再一一介绍了。



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