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  • 【Qt for Android】OpenGL ES 绘制彩色立方体

    Qt 内置对OpenGL ES的支持。选用Qt进行OpenGL ES的开发是很方便的,很多辅助类都已经具备。从Qt 5.0開始添加了一个QWindow类,该类既能够使用OpenGL绘制3D图形,也能够使用QPainter绘制2D传统的GDI+图形。5.0曾经的QGLWidget不推荐再使用。在即将到来(官方时间是今年秋天)Qt 5.4会全然废弃QGLWidget。作为替代将会新增QOpenGLWidget和QOpenGLWindow类来方便OpenGL的编程。

    好了废话不多说了。今天我会使用OpenGL ES绘制一个彩色立方体,先在桌面平台编译执行成功后,再针对Android平台编译一次就可以。以下是在Android上的执行效果。基于同一个着色器绘制了四个同样的彩色立方体。

    为了使用OpenGL,我从QWindow类和QOpenGLFunctions类派生出了一个OpenGLWindow类。该类声明例如以下:

    class OpenGLWindow : public QWindow, protected QOpenGLFunctions
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit OpenGLWindow(QWindow *parent = 0);
        ~OpenGLWindow();
    
        virtual void initialize();
        virtual void render(QPainter *painter);
        virtual void render(double currentTime = 0.0);      // elapsed seconds from program started.
    
    protected:
        void exposeEvent(QExposeEvent *event);
    
    private:
        QOpenGLPaintDevice *m_device;
        QOpenGLContext *m_context;
        QTime   startTime;
        GLuint m_program;
    //    QOpenGLShaderProgram *m_shaderProgram;
     };
    

    因为继承自QWindow因此能够使用QWindow提供的OpenGL环境,不须要EGL来控制本地窗体显示图形。同一时候因为继承自QOpenGLFunctions,所以在OpenGLWindow类的成员函数中能够直接使用 gl* 风格的原生的OpenGL API。

    在Qt中提供了非常多封装好的OpenGL便捷类,如QOpenGLShaderProgram能够非常方便的对着色器程序进行操作,但这样做可能对不熟悉Qt的人不友好,所以这里我不用Qt提供的便捷类,而直接使用原生的C风格的 OpenGL API进行操作。这全然是能够的(这也是我喜欢Qt的原因之中的一个:提供自身类库的同一时候,同意你使用非Qt的类,并提供二者之间的转换。如Qt中的容器类QVector、QMap、QString能够和C++标准库中的对应容器相互转换)。

    甚至你能够混合使用Qt的OpenGL类和原生的OpenGL API。

    以下看看几个关键的函数。

    首先是initialize()负责着色器的创建、编译、链接等操作。并设置背景色。

    代码例如以下。当中被凝视的部分是使用Qt自带类库实现同样的功能。

    void OpenGLWindow::initialize()
    {
        const char *vertexShaderSrc =
                "attribute vec4 a_position; 
    "
                "uniform mat4 u_mvp; 
    "
                "varying vec4 v_color; 
    "
                "void main()               
    "
                "{                         
    "
                "      v_color = a_position*0.7 + 0.5;  
    "
                "      gl_Position = u_mvp * a_position; 
    "
                "}                              
    ";
        const char *fragmentShaderSrc =
                "varying vec4 v_color; 
    "
                "void main()                    
    "
                "{                              
    "
                "   gl_FragColor = v_color; 
    "
                "}                              
    ";
    
        GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSrc, NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
    
        GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSrc, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
    
        m_program = glCreateProgram();
        glAttachShader(m_program, vertexShader);
        glAttachShader(m_program, fragmentShader);
        glLinkProgram(m_program);
    
    //    // add vertex shader(compiled internal)
    //    m_shaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSrc);
    //    // add fragment shader(compiled internal)
    //    m_shaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSrc);
    //    // link shaders to program
    //    m_shaderProgram->link();
    
    
        // set the background clear color.
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }
    

    再来看看QWindow的QExposeEvent事件,当QWindow须要重绘时会调用该事件的处理函数exposeEvent()。这里我对该事件的处理函数进行了重写。isExposed()用来推断当前窗体是否显示在屏幕上(onScreen or offScreen)。仅仅有显示在屏幕上时才重绘(尽管窗体须要重绘,可是因为没有显示在屏幕上。重绘了也没人看得见,所以加这个推断能够降低不必要的画图操作)。

    首先创建OpenGL上下文,然后进行调用对应的初始化函数,这两步仅仅在第一次被运行,以后不会再运行。接下来是该函数的核心部分,调用render()函数在后端缓冲区进行图形渲染,然后交换前端和后端缓冲区,让后端缓冲区图形显示到界面上。

    void OpenGLWindow::exposeEvent(QExposeEvent *event)
    {
        Q_UNUSED(event)
        static bool needInit = true;
    
        // Returns true if this window is exposed in the windowing system.
        if (isExposed())
        {
            if (m_context == nullptr)
            {
                m_context = new QOpenGLContext(this);
                m_context->setFormat(requestedFormat());
                m_context->create();
            }
            m_context->makeCurrent(this);
    
            if (needInit)
            {
                initializeOpenGLFunctions();
                this->initialize();
                needInit = false;
            }
    
            // calculate elapsed seconds from program started.
            double duration = startTime.msecsTo(QTime::currentTime()) / 1000.0;
            render(duration);
    
            m_context->swapBuffers(this);
        }
    }
    

    最后看看render()渲染函数,这个也是学习OpenGL的主要部分。

    在render()函数的開始部分创建了一个QOpenGLPaintDevice实例,该演示样例用于绘制QPainter的画图操作。这里能够忽略,删掉也能够。

    接下来就是定义立方体的顶点位置,以及顶点索引。创建2个顶点缓冲区对象(vertex buffer object),通过glBufferData()函数将立方体的顶点位置和顶点所以放到顶点缓冲区对象中,将顶点位置通过glVertexAttribPointer()传递给顶点着色器。计算model/view/projection。然后将结果通过glUniformMatrix4fv()传递给顶点着色器中的mvp。最后使用glDrawElement()绘制立方体。

    立方体每一个点的颜色由其所在的位置决定,所以不同位置的顶点具有不同颜色。

    void OpenGLWindow::render(double currentTime)
    {
        if (m_device == nullptr)
            m_device = new QOpenGLPaintDevice;
        m_device->setSize(this->size());
    
        static GLfloat vCubeVertices[] = {
            -0.5f,  0.5f,  0.5f,  // v0
            -0.5f, -0.5f,  0.5f,  // v1
             0.5f, -0.5f,  0.5f,  // v2
             0.5f,  0.5f,  0.5f,  // v3
             0.5f, -0.5f, -0.5f,  // v4
             0.5f,  0.5f, -0.5f,  // v5
            -0.5f,  0.5f, -0.5f,  // v6
            -0.5f, -0.5f, -0.5f, // v7
        };
        static GLushort vCubeIndices[] = {
            0, 1, 2, 0, 2, 3,   // front face
            5, 6, 7, 4, 5, 7,   // back face
            0, 1, 7, 0, 6, 7,   // left face
            2, 3, 4, 3, 4, 5,   // right face
            0, 3, 5, 0, 5, 6,   // top face
            1, 2, 4, 1, 4, 7    // bottom face
        };
    
        glViewport(0, 0, width(), height());
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        glUseProgram(m_program);
    
        GLuint vbos[2];
        glGenBuffers(2, vbos);
    
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vCubeVertices), vCubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
    
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vCubeIndices), vCubeIndices, GL_STATIC_DRAW);
    
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
        glBindAttribLocation(m_program, 0, "a_position");
    
        static GLfloat angle = 0.0;
        GLuint mvpLoc = glGetUniformLocation(m_program, "u_mvp");
        QMatrix4x4 model, view, projection, mvp;
        model.rotate(angle + 5, QVector3D(1,0,0));
        model.rotate(angle - 5, QVector3D(0,1,0));
        model.scale(0.5, 0.5, 0.5);
        view.translate(0.5, 0.5, 0);
        angle += 10;
        mvp = projection * view * model;
        glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp.constData());
    
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(vCubeIndices)/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    
        /* draw another cube in different place with the same shader */
        view.translate(-1.0, 0, 0);
        mvp = projection * view * model;
        glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp.constData());
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(vCubeIndices)/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    
        view.translate(0.0, -1.0, 0);
        mvp = projection * view * model;
        glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp.constData());
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(vCubeIndices)/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    
        view.translate(1.0, 0, 0);
        mvp = projection * view * model;
        glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp.constData());
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(vCubeIndices)/sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
    
        QPainter painter(m_device);
        render(&painter);
    
        glDeleteBuffers(2, vbos);
    }
    

    好了大致就这样了~

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