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  • Directx11教程(65) 渲染到纹理

        通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。

        本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理的效果。

        首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个2d纹理,并把这个2d纹理设置为render target,并有一个m_shaderResourceView对象,通过这个对象,我们就可以访问这个2d纹理,后面的2d渲染就是通过这个对象,来实现纹理操作的。

        rendertexture类很简单,主要的变量和函数为:

    class RenderTextureClass
    {
    public:
        RenderTextureClass();
        RenderTextureClass(const RenderTextureClass&);
        ~RenderTextureClass();

        bool Initialize(ID3D11Device*, int, int);
        void Shutdown();

        void SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*);
        void ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*, float, float, float, float);
        ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView();

    private:
        ID3D11Texture2D* m_renderTargetTexture; //渲染目标视图
        ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;
        ID3D11ShaderResourceView* m_shaderResourceView; //shader资源
    };

        接着,我们要创建一个debugwindowclass类,这个类用于在屏幕上显示一个小窗口,把一些常用的信息放在这个窗口类。这个类使用2d渲染,就是传入的投影矩阵,非透视投影矩阵,而是平行投影矩阵。在D3CClass中,我们通过m_D3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);得到平行投影矩阵。该类通过画两个三角形,构成一个矩形,然后通过纹理贴出方式,把传入的纹理在该矩形框中显示出来。

    image

      该类使用textureshaderclass进行渲染,使用的shader文件为texture.vs和texture.ps。

      在graphicsClass中,我们渲染场景的代码有所改变,要渲染场景2个pass,第一个pass,改变render target,把场景渲染到纹理中。第二个pass正常渲染场景,最后再通过debugwindowclass把第一个pass中产生的纹理通过贴图的方式显示出来。主要的代码如下:

    bool GraphicsClass::Frame(float dt)
        {
        D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
        bool result;

       // 把场景渲染到纹理中
        result = RenderToTexture(dt);
        if(!result)
            {
            return false;
            }

        // 清除渲染背景.
        m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        // 调用Render函数,渲染3D场景
        // Render是GraphicsClass的私有函数.
        result = Render(dt);
        if(!result)
            {
            return false;
            }
        // 关掉zbuffer,开始2d渲染.
        m_D3D->TurnZBufferOff();

        // 得到世界,视图以及正交投影矩阵
        D3DXMatrixIdentity(&worldMatrix);
        m_Camera->getViewMatrix(&viewMatrix);
        m_D3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);

        // 准备debug小窗口的顶点缓冲.
        result = m_DebugWindow->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), 20, 10);
        if(!result)
            {
            return false;
            }

        // 用纹理shader渲染debug小窗口,把前面渲染到纹理的场景用过贴图,贴在小窗口.
        result = m_TextureShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_DebugWindow->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
            orthoMatrix, m_RenderTexture->GetShaderResourceView());
        if(!result)
            {
            return false;
            }

        // 打开z buffer
        m_D3D->TurnZBufferOn();

        // 把渲染的场景present到屏幕
        m_D3D->EndScene();
        return true;
        }

    程序执行后的界面如下:

    image

    完整的代码请参考:

    工程文件myTutorialD3D11_62

    代码下载:

    稍后提供

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/2677248.html
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