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  • opengl 教程(11) 平移/旋转/缩放

    原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial11/tutorial11.html

          在前面的教程中,我们通过矩阵变化实现了物体在三维空间的平移、旋转、缩放操作。在本篇教程中,我们来实现这三种的变化的组合操作。通常情况下,我们会先缩放三维模型,使得它和其它物体大小相匹配,然后会旋转该物体,使得它朝向正确的方向,最后则是平移操作。为了实现上述操作,我们只需把三个变化矩阵相乘,就得到了最终的变化矩阵,该矩阵乘以顶点坐标向量,就得到变化后的坐标位置。

    看下面的公式:

    Mn * Mn-1 * ... * M0 * V = (Mn* Mn-1 * ... * M0) * V
    N = Mn * Mn-1 * ... * M0
    那么
    Mn * Mn-1 * ... * M0 * V = N * V

          所以我们只需在cpu上计算组合矩阵,然后做为uniform变量,传输到shader中区。在顶点shader中,用该矩阵来乘顶点位置,得到最终的坐标。

         前面说了,通常情况下,先缩放,再旋转,最后平移,矩阵相乘的方式,也是按照这个顺序,如果顺序反了或者不对,就会得到不同的结果,比如下面的图是先旋转,然后平移的效果。

    rot_trans

    下面的图则是先平移,后旋转的结果,可见顺序不同,最终的结果也不同。

    trans_rot

          在本教程的程序中,我们引入了pipeline类,该类隐藏矩阵变化的细节,我们只要传入缩放、旋转、平移的参数,就可以得到最终的变化矩阵。

    主要代码:

    在math_3d.h中增加了矩阵类,主要用来实现矩阵的乘法操作。

    #define ToRadian(x) ((x) * M_PI / 180.0f)
    #define ToDegree(x) ((x) * 180.0f / M_PI)

    首先定义了2个角度弧度转化的宏。

    inline Matrix4f operator*(const Matrix4f& Right) const
    {
    Matrix4f Ret;
    for (unsigned int i = 0 ; i < 4 ; i++) {
    for (unsigned int j = 0 ; j < 4 ; j++) {
    Ret.m[i][j] = m[i][0] * Right.m[0][j] +
    m[i][1] * Right.m[1][j] +
    m[i][2] * Right.m[2][j] +
    m[i][3] * Right.m[3][j];
    }
    }
    return Ret;
    }

    重载矩阵相乘操作符,实现2个4x4矩阵的乘法操作。

    
    class Pipeline
    {
    	public:
    		Pipeline()
    		{ ...  }
    
    		void Scale(float ScaleX, float ScaleY, float ScaleZ)
    		{ ... }
    
    		void WorldPos(float x, float y, float z)
    		{ ... }
    
    		void Rotate(float RotateX, float RotateY, float RotateZ)
    		{ ... }
    
    		const Matrix4f* GetTrans();
    	private:
    		Vector3f m_scale;
    		Vector3f m_worldPos;
    		Vector3f m_rotateInfo;
    		Matrix4f m_transformation;
    };
    

    pipeline类抽象了单个物体矩阵变化的所有细节。

    const Matrix4f* Pipeline::GetTrans()
    {
    Matrix4f ScaleTrans, RotateTrans, TranslationTrans;
    InitScaleTransform(ScaleTrans);
    InitRotateTransform(RotateTrans);
    InitTranslationTransform(TranslationTrans);
    m_transformation = TranslationTrans * RotateTrans * ScaleTrans;
    return &m_transformation;
    }

    这个函数先得到三个变化矩阵,然后把它们乘起来,得到最后的矩阵。
    Pipeline p;
    p.Scale(sinf(Scale * 0.1f), sinf(Scale * 0.1f), sinf(Scale * 0.1f));
    p.WorldPos(sinf(Scale), 0.0f, 0.0f);
    p.Rotate(sinf(Scale) * 90.0f, sinf(Scale) * 90.0f, sinf(Scale) * 90.0f);
    glUniformMatrix4fv(gWorldLocation, 1, GL_TRUE, (const GLfloat*)p.GetTrans());


          在渲染函数中,我们定义一个Pipeline变量,分别调用它的三个类,传入缩放、旋转、平移参数,然后得到最终的变化矩阵,并把它传送到shader中去。

         下面是程序运行后的效果,一个四面体在窗口内飞来飞去:

    image

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/2857881.html
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