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  • unity linear work flow

    看了下unity linear space的工作流

    srgb read tex

    deferred

    gbuffer01  srgb rt

    float rt----pps

    float rt

    最后 blit resolve的时候两次都是 srv是float rtv是srgb  然后 srv srgb rtv srgb

    最后压一次pow0.45 提亮   

    ===========

    http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4168447.html

    http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/

    http://forum.china.unity3d.com/thread-32341-1-1.html

    adobRGB也是非线性空间 至少它不是线性,

    ProphotoRGB是线性空间

    明天去试试

    https://www.douban.com/note/317985075/

    =========

    rt3里面有说 dx9做的 blend和msaa是错的

    是这样错的

       条件都清楚了,下面是Blend 公式:
      因为给予GPU的是颜色是线性空间,而在Blend操作后,输出的Render Target颜色是sRGB空间,我们希望GPU可以这样做:
    D3D11和OpenGL扩展特性可以完成这种行为,但是D3D9级别的GPU会先转为sRGB空间再进行混合。
    以上这种情况是在rtv format是srgb的情况下发生的
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10071542.html
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