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  • 性能三 powerVR specfication

    2.Optimising Geometry

      Interleaving Attributes

    VBO

    Draw call size

    Triangle Size  32个像素/primitive    ---3vertex so 10pixel/vertex

    Face Culling

    Sorting Geometry

      Distance

      Render state

    Z Pre-pass 不推荐做 因为没用 会有额外clocks 和bandwidth开销

    3.Texture

    texture size 不是越大越好,大的会费memory和引起cachemissing,最近的时候texel:pixel为1:1,一定用压缩。

    NPOT  not power of two

    512x128 是POT

    NPOT使用GL_CLAMP_TO_EDGE 用默认repeat会有error

    有扩展专门处理它 GL_IMG_texture_npot

    推荐使用32的倍数

    推荐不要使用NPOT 性能下降 涉及mipmaplevel  sizeofTexture target platform

    Texture Compression

    他家有工具PVRTexTool

    PVRTC特点是smaller memory footprint省电

    jpc等等是image compression 会在system memory里解压

    PVRTC压缩状态直接提交graphic core使用

    mipmap 减小cachemissing降低带宽 反走样 memory开销增加

    Texture Sampling

    dependent texture read 会有fetch texture开销 如果有复杂alu开销可以 通过调度把fetch 开销给掩盖掉 

    vertex shader lookup 是dependent texture read

    只用varying的部分通道比如zw也算 dependent texture read

    Texture2DProj() 参数Vec3 或者Vec4有无效的w也是dependent texture read

    尽量在vs里算uv 即使PowerVR对此有一定优化, Rouge better than SGX

    Texture Uploading

    非压缩的tex 是line-scan-line format读取

    压缩tex 是block-by-block读取

    texture 初始化时传入 最好用他们画一遍trangle 这样可以warm up

    颜色用lowp

    浮点数                                  精度                整数范围 

    FP32 highp             ,,[2^31-1,-2^31]

    FP16 Mediump [-65504.0,65504.0],,[2^15-1,-2^15] --32768   1 5 11

    十位定的小数 lowp   [-2.2], 1/256, [2^9-1,-2^9]

    https://docs.unity3d.com/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html

    手机 float highp

             half Mediump

    浮点数精度这里,抄个东西在手机上遇到half的问题

    pc上没有这个问题,原来pc会自动把half转为float处理 怪不得我就奇怪他们都是FP16为什么只有手机有问题。。

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