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  • mali --mobile platform GPU arch about vertex pipeline

    顶点这边

    我看powerVR也就是说苹果也是如此

    还有mali

    目前看这俩平台的顶点数据都有这样一步优化

    一个render pass的所有顶点shade的时候 先算pos 用这个结果拿最上一层顶点数据 只对这部分顶点做其它数据varyings的计算

    这样cull那些顶点都不需要计算除了pos外的其它数据了

    它接下来的说法我是比较困惑的 

    他说 这部分顶点数据是交错放置的

    所有postion顶点数据pack一个buffer

    其它non-pos数据包一起 这部分可以去ue里确认下 这是上层做的事情 还是硬件已经完成了的 值得一试在mali

     Index-Driven Vertex Shading

    这是个好事情 至少巨大的vertex 带宽数据这部分 少了好多 至少mali是这样 估计apple也是如此的

    IDVS的数据在mali上是可以测试的 用streamline我们可以得到多少顶点 只做了pos (被剔掉了 )不用做varyings的计算

    根据这下面给的建议来看 是要把 数据分开包的 这个很值得做了

    -Called glBindFramebuffer () to change the theGL_FRAMEBUFFER or GL_DRAW_FRAMEBUFFER target target
    – Called glFramebufferTexture *() or  glFramebufferRenderbuffer ()  to change the attachments
    – Called eglSwapBuffers ()
    – Called glFlush () or glFinish ()
    – Created a glFenceSync () then called glClientWaitSync () to wait

    这几个opengles会end render pass

    用这几个做load

    glClear () , glClearBuffer *() , glInvalidateFramebuffer()

    用glInvalidateFramebuffer()做store

    配合Framebuffer fetch服用吧

    https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/mali-midgard-family-performance-counters

    https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/mali-bifrost-family-performance-counters

    powervr apple 和mali

    应该都做了 把pos先算的事情

    然后把顶点数据里的pos都合到一个buffer上增加了read时的cache命中 应该并不是硬件做这件事情的开关 但肯定要这样做 这样效率高

    然后ue我估计做了

    unity没做

    但是新出的DOTS

    在ecs这边的原理和合并顶点数据是一样的

    在renderpipeline这边似乎有提交

    https://forum.unity.com/threads/dots-render-pipeline.752198/

    https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/commits/dots-instancing

     都说unity没做 要用只能自己封了

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