转: http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html
1、 什么是Tangent space?
Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。
2、 为什么需要tangent space?
在normal map等技术中,存储在texture中的值是基于tangent space的法线。因此,当我们sample这些texure中的法线进行光照计算时,必须要统一到同一坐标系下结果才正确,这时候就需要切线空间(就像是所有的local space都要统一到world space一个道理。
那么为什么normal map里面存的法线信息是基于tangent space而不是基于local sapce呢?基于local space理论上是可以的,但是这样的normal map只能用于这一个模型,不同把这个normal map用于其他模型。比如说建模了一个人,并且生成了该模型基于local space的normal map,如果我们建模同样一个人,但是放的位置和角度和之前的不一样,那么之前的normal map就不可用了,因为local space并不一样。但如果我们normal map里存的是tangent space的normal的话,就不存在这个问题,因为办要模型一样,模型上每个点的tangent space就是一样的,所谓是以不变应万变。
3、 怎样计算tangent space?
假设三角形三个坐标点为P1(u1,v1)、P2(u2,v2)、P3(u3,v3),假设切线空间的三个基为T,B,N(T为切线方向,也就是u方向,B为负法线方向,也就是v方向),其实T和B均在三角形所在的平面上。
P1*T =u1,P2*T=u2,P3*T=u3
P1*B=v1,P2*B=v2,P3*B=v3
因为P1(u1,v1)、P2(u2,v2)、P3(u3,v3)均是已知的,因此可以解出T和B向量,由于N=TXB,因此便得到了该三角形的切线空间。
在实际编程中,可以直接调D3D的函数由Mesh来生成切线空间,但是知其然,必尽更好些。
(发现要通俗易懂地讲清楚一件事情好难,不仅要耐心,而且还要水平)
大家可以参考” Iterative Parallax Mapping with Slope Information”这篇文章,讲得非常清楚,但它的TBN和我求的TBN有些区别,我的是local space到切线空间的TBN,
=================
转 http://multi-crash.com/?tag=%E6%B3%95%E7%BA%BF%E6%98%A0%E5%B0%84
在使用切线空间的法线映射(normalmap)时,一般来说顶点数据中除了法线向量外还需要加入tangent向量和binormal向量信息,以便在VS中计算切线空间变换矩阵。
其中tangent是切平面上纹理坐标u的正方向,
binormal是切平面上纹理坐标v的正方向。
normal,tangent和binormal三者互相垂直,构成了切线空间坐标系,于是切线空间到世界空间的变换矩阵就是 float3x3( tangent, binormal, normal )
====================
总结
normalmap 就是把之前存在tangent space里的值 normal 转到world space
light也转到world space 进行计算 总之要在一个space里计算
因为进行了tangent 到world space的转换 就不存在手性的问题了