https://www.gdcvault.com/play/1024410/Achieving-High-Quality-Low-Cost
这篇是教美术怎么用做地形那种方法 复用贴图 做skin的 做个编辑器出来体现 pores那部分的细节
skin 包含
pores
pbr ---反射,GI
sss
postprocess
sss很重要
linearspace 做光照
http://www.iryoku.com/
iryoku对此有详细论述
2013年那篇很复杂了 细节多到令人发指 超乎想象 300多页
他在 github上有很简单的 shadowmap 拿厚度做sss的demo
https://github.com/iryoku/separable-sss
接下来讲比较复杂的sss
分两部分
1.reflectance part 让反射不那么harsh
2.transmittance part 薄的地方比较透
================================================================
sss 的几个算法 文中用的是shadowmap-base
float4 shadowPosition = SSSSMul(shrinkedPos, lightViewProjection);
float d1 = SSSSSample(shadowMap, shadowPosition.xy / shadowPosition.w).r; // 'd1' has a range of 0..1
float d2 = shadowPosition.z; // 'd2' has a range of 0..'lightFarPlane'
d1 *= lightFarPlane; // So we scale 'd1' accordingly:
float d = scale * abs(d1 - d2);
当前点从sm采样拿到光源距离d1
当前点变换到lightspce拿到光源距离d2
相减得到精确光线上obj厚度
需要高精度sm
Shadowmap-based Translucency /sss [Ki09]
还有另外几种方法
Texture-space Importance Sampling[Chang08]
Texture-space Diffusion blurs, for skin/sss[Hable09]
double-sided lighting&attenuation for foliage [Sousa08]
https://colinbarrebrisebois.com/2011/03/07/gdc-2011-approximating-translucency-for-a-fast-cheap-and-convincing-subsurface-scattering-look/
这里介绍了一种更cheap的方法 来自于Sousa08 对于规则物体
先烘焙出一张thickness map
烘焙的方法是 表面surface normal取反 做AO 存到tex里面 就是thickness
这个方法的问题在于得到的厚度是不精确的 与观察角度无关的 粗略的值 表现比shadowmap方法差
就是像diffuse贴图一样的一个东西 不区分角度的 只是标注出 比如手是thin的 上身是thick的 不区分角度
=========================
texture space的方法我还没看
https://ir.nctu.edu.tw/bitstream/11536/29787/1/000255285500041.pdf
===========================
http://www.iryoku.com/separable-sss/downloads/Separable-Subsurface-Scattering.pdf
昨天补了下 convolution 和Gaussian blur
今天看这篇paper
1.sss可以看成 内部多次diffuse
可以近似为 diffuse kernel的卷积
2.由于gaussian的对称性 2d 的convolution 可以简化为1D