zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Flash3D 全景开发一

    我们首先熟悉一个函数的使用drawTriangles,drawTriangles字面理解,就是画三角形,当然adobe不会因为你需要画三角形才给你提供这个方法吧,其真正的作用是通过快速批量的画三角形来实现位图的扭曲。我们所有的图形都可以用三角片来表示,不管是平面和三维图形,通过三角片,可以模拟出任何图形,如下图:

    timg

    drawTriangles是我们开发全景浏览器的基础,drawTriangles的定义如下:

    public function drawTriangles(vertices:Vector.<Number>, indices:Vector.<int> = null, uvtData:Vector.<Number> = null, culling:String = "none"):void
    • vertices:Vector.<Number>

    由数字构成的矢量,其中的每一对数字将被视为一个坐标位置(一个 x, y 对)。vertices 参数是必需的。

    • indices:Vector.<int> (default = null)

     一个由整数或索引构成的矢量,其中每三个索引定义一个三角形。如果 indexes 参数为 null,则每三个顶点(vertices 矢量中的 6 对 x,y)定义一个三角形。否则,每个索引将引用一个顶点,即 vertices 矢量中的一对数字。例如,indexes[1] 引用 (vertices[2], vertices[3])。indexes 参数是可选的,但 indexes 通常会减少提交的数据量和计算的数据量。

    由用于应用纹理映射的标准坐标构成的矢量。每个坐标引用用于填充的位图上的一个点。每个顶点必须具有一个 UV 或一个 UVT 坐标。对于 UV 坐标,(0,0) 是位图的左上角,(1,1) 是位图的右下角。

    如果此矢量的长度是 vertices 矢量长度的两倍,则使用标准坐标而不进行透视校正。

    如果此矢量的长度是 vertices 矢量长度的三倍,则将第三个坐标解释为“t”(即在视角空间中从视点到纹理的距离)。这有助于呈现引擎在三维中映射纹理时正确应用透视。

    如果 uvtData 参数为 null,则将应用普通填充规则(和任何填充类型)。

    • culling:String (default = "none")

    指定是否呈现面向指定方向的三角形。此参数可防止呈现在当前视图中看不见的三角形。此参数可设置为由 TriangleCulling 类定义的任何值。

    1. vertices的使用

    我们看看drawTriangles如何使用,看以下代码:

    public function MiPanoTest()
     {
         var ver:Vector.<Number>=new Vector.<Number>();  
         ver.push(200,0);  
         ver.push(0,200);//记录坐标x,y坐标点  
         ver.push(400,200);  
         #效果1 //this.graphics.beginFill(0x00ccff);  
         #效果2 //this.graphics.beginBitmapFill((new texture() as Bitmap).bitmapData)
         this.graphics.drawTriangles(ver);  
         this.graphics.endFill(); 
     }

    其显示效果如下:

    imageimage

    以上只是drawTriangles的小试牛刀,我们看看如何将图片放入三角片中,上面的案例,我们只指定了三个顶点,所以图形会以默认方式呈现,下面我们将顶点的数量增加到9个,切每个点的距离是50,且平均排列,代码如下:

    public class MiPanoTest extends Sprite
     {
         [Embed(source="assets/img.jpg")]
         public var texture:Class;  
         
         public function MiPanoTest()
         {
             var row:int=3;
             var cell:int=3;
             var step:int=50;
             var vertexs:Vector.<Number>=new Vector.<Number>();
             //定义了一个50区间的9格方格
             for(var i:int=0;i<row;i++){
                 for(var j:int=0;j<cell;j++){
                     
                     vertexs.push(i*step,j*step);
                 }
             }
             
             //下一步,我们计算三角片的组成
             this.graphics.beginBitmapFill((new texture() as Bitmap).bitmapData)
             this.graphics.drawTriangles(vertexs);  
             this.graphics.endFill(); 
         }
     }

    我们看到的结果是一片空白,什么都没有绘制,是什么原因呢?

    2. indices的使用

    原因是在前面的案例,我们只有三个顶点,所以drawTriangles通过三个顶点就可以构件一个面,而本案例有9个顶点,系统根本不知道那些点能组合成三角片,所以会出现一个三角片都没有,无法绘制出图形,那么这个就是第二个参数indices的,告诉系统如何组织三角片,我们上面添加了9个顶点,系统会按照两个一组,进行编号,然后把这些顶点划分三角片,如下图所示:

    imageimage

    我们可以知道indices是记录顶点的索引位置那么,组合的三角形可以定义如下:

    (0,1,3)

    (1,3,4)

    (1,2,4)

    (2,4,5)

    (3,4,6)

    (4,6,7)

    (4,5,7)

    (5,7,8)

    注意其排列循序,组成一个正方形网格的三角片0,1,3和1,3,4,结果上面的划分,我们定义代码如下:

     public class MiPanoTest extends Sprite
     {
         [Embed(source="assets/img.jpg")]
         public var texture:Class;  
         
         public function MiPanoTest()
         {
             var row:int=3;
             var cell:int=3;
             var step:int=100;
             
             var vertexs:Vector.<Number>=new Vector.<Number>();
             var indices:Vector.<int>=new Vector.<int>();
             //定义了一个50区间的9格方格
             for(var i:int=0;i<row;i++){
                 for(var j:int=0;j<cell;j++){
                     
                     vertexs.push(i*step,j*step);
                 }
             }
             indices.push(0,1,3)
             indices.push(1,3,4)
             indices.push(1,2,4)
             indices.push(2,4,5)
             indices.push(3,4,6)
             indices.push(4,6,7)
             indices.push(4,5,7)
             indices.push(5,7,8)
             //下一步,我们计算三角片的组成
             this.graphics.lineStyle(1,0x000000,1);
             this.graphics.beginBitmapFill((new texture() as Bitmap).bitmapData)
             this.graphics.drawTriangles(vertexs,indices);  
             this.graphics.endFill(); 
         }
     }

    其显示效果如下:

    image

    我们赋值三角片的划分规则以后,图形终于显示出来了,图形是出来了,但是这个和正常的图片绘制有什么区别,区别就是我们改变一下坐标顶点的位置试试,我们将上面的图形编程一个梯形样式,代码如下:

    public class MiPanoTest extends Sprite
         {
             [Embed(source="assets/img.jpg")]
             public var texture:Class;  
             
             public function MiPanoTest()
             {
                 var row:int=3;
                 var cell:int=3;
                 var step:int=100var vertexs:Vector.<Number>=new Vector.<Number>();
                 var indices:Vector.<int>=new Vector.<int>();
                 //定义了一个50区间的9格方格
                 for(var i:int=0;i<row;i++){
                     for(var j:int=0;j<cell;j++){
                         
                         var offset:Number=0;
                         if(j==0){
                             offset=20*(row-i);
                         }else if(j==1){
                             offset=0
                         }else{
                             offset=-20*(row-i);
                         }
                         
                         vertexs.push(j*step+offset,i*step);
                     }
                 }
                 indices.push(0,1,3)
                 indices.push(1,3,4)
                 indices.push(1,2,4)
                 indices.push(2,4,5)
                 indices.push(3,4,6)
                 indices.push(4,6,7)
                 indices.push(4,5,7)
                 indices.push(5,7,8)
                 //下一步,我们计算三角片的组成
                 this.graphics.lineStyle(1,0x000000,1);
                 this.graphics.beginBitmapFill((new texture() as Bitmap).bitmapData)
                 this.graphics.drawTriangles(vertexs,indices);  
                 this.graphics.endFill(); 
             }
         }

    我们看一下显示效果如下:

    image

    我们看到,虽然三角形的位置发生了变化,但是图形还是原来的图形,只是没有在三角形内部的部分,没有显示,这里,我们就要说明第三个参数uvtData的含义,他记录的是每个顶点所占的贴图的比例,从0~1,如图:

    imageimage

    我们要把一个完整的图形显示在当前的这个梯形内部,则我们要设置每个点的UV比例,由于每个顶点都有UV两个方向(T暂时放着)uvtData数组的长度应该是vertices的两倍,所以,对以上的案例代码稍作修改如下:

    public class MiPanoTest extends Sprite
     {
         [Embed(source="assets/img.jpg")]
         public var texture:Class;  
         
         public function MiPanoTest()
         {
             var row:int=3;
             var cell:int=3;
             var step:int=100;
             
             var vertexs:Vector.<Number>=new Vector.<Number>();
             var indices:Vector.<int>=new Vector.<int>();
             var uvtData:Vector.<Number>=new Vector.<Number>();
             //定义了一个50区间的9格方格
             for(var i:int=0;i<row;i++){
                 for(var j:int=0;j<cell;j++){
                     
                     var offset:Number=0;
                     if(j==0){
                         offset=20*(row-i);
                     }else if(j==1){
                         offset=0
                     }else{
                         offset=-20*(row-i);
                     }
                     
                     vertexs.push(j*step+offset,i*step);
                 }
             }
             indices.push(0,1,3)
             indices.push(1,3,4)
             indices.push(1,2,4)
             indices.push(2,4,5)
             indices.push(3,4,6)
             indices.push(4,6,7)
             indices.push(4,5,7)
             indices.push(5,7,8)
             uvtData.push(0,0,0.5,0,1,0,0,0.5,0.5,0.5,1,0.5,0,1,0.5,1,1,1);
             //下一步,我们计算三角片的组成
             this.graphics.lineStyle(1,0x000000,1);
             this.graphics.beginBitmapFill((new texture() as Bitmap).bitmapData)
             this.graphics.drawTriangles(vertexs,indices,uvtData);  
             this.graphics.endFill(); 
         }
     }

    显示效果如下:

    image

    我们把一个完整的图形在多个三角网格中显示出来了。

  • 相关阅读:
    web性能优化
    9.1_the end
    8.28_the end
    1.获取元素绝对位置
    8.14_end
    JavaScript 函数用途
    JavaScirpt事件处理
    《JavaScript语言精粹》读书笔记
    《图解http协议》之HTTPs学习笔记
    Laya 1.x 按文件夹TS代码合并
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/minhost/p/7499694.html
Copyright © 2011-2022 走看看