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  • android 音频播放总结 soundlPool,MediaPlay

    soundlPool 用于小音频的播放多个同时播放。

    使用步骤:

    步骤一:

      首先下载音频文件可以将其放入assets文件夹下或者res下的raw文件夹下,区别在于assets下可以再新建文件夹而raw不行,assets内部单个文件超过1m时可能存在bug而raw不会。soundpool的音频文件大小不能超过1M同时时间超过5-6秒可能会出错。

    步骤二:

      构造实例

      SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 参数依次是:

    • ①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量,该值太大就会报错AudioFlinger could not  create track, status: -12 ,就听不到声音
    • ②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALLSTREAM_SYSTEMSTREAM_RING,STREAM_MUSIC 和STREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。
    •   ③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!

      在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了! 而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:

    SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder();
    spb.setMaxStreams(10);
    spb.setAudioAttributes(null);    //转换音频格式
    SoundPool sp = spb.build();      //创建SoundPool对象

    要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 会出现下面的提醒:

    步骤三:

      加载声音资源文件

    • load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入
    • load(String path, int priority)
    • load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
    • load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

    参数介绍

    • context:上下文
    • resId:资源id,如葱raw文件获取填写R.raw.xxx
    • priority:没什么用的一个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性
    • path:文件路径,文件的绝对路线,如存放在sd卡中的音频
    • FileDescriptor:貌似是流吧,这个我也不知道  http://www.fengfly.com/plus/view-214059-1.html
    • AssetFileDescriptor:从asset目录读取某个资源文件,context.getAssets().openFd("xxx"),xxx表示文件名

    上述方法都会返回一个声音的ID,Integer类型,我们可以通过建立一个Map<Integer,Integer> 来存储和获取声音方法如下,

    Map<Integer,Integer> map=new HashMap<Integer, Integer>();
    map.put(1,soundPool.load(context.getAssets().openFd("FadeOut.ogg"),1));

    注意:

    当调用load方法的时候实际就是把音效加载到了 SoundPool中,此时返回的streamId其实就是该音效在SoundPool中的Id,这个ID0还是1来着(有点记不清了)增,不过要注意的是,不要超过  256  这个临界点。也就是说第257个声音加载进去后,调用play方法其实是播不出来的,说不定还会挤掉一些前面加载好的声音。这个256的限制通过查看SDK源码基本就能了解清楚,它底层就那么实现的,用一个类似堆栈来存。

    步骤四:

    播放音频文件

      play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate),其返回值为一个int类型的数字

      参数依次是:

    • soundID:Load()返回的声音ID号,以上可以通过map.get(1)获取
    • leftVolume:左声道音量设置  一般为0-1,默认填1
    • rightVolume:右声道音量设置 一般为0-1,默认填1
    • priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。默认填0
    • loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
    • rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其 原始频率的两倍播放。如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。

      如果SoundPool刚调完加载load函数之后,直接调用SoundPool的play函数可能出现error "sample 1 not READY",所以建议,调用加载资源函数load之后,实现资源加载结束的监听函数,在这个监听到资源加载结束之后,播放音频文件。

    soundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
                @Override
                public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
                    soundPool.play(map.get(1),1,1,0,0,1);
                }
            });

    步骤五:

    去除音频或者停止播放重置资源

    soundPool.pause(int streamID)  暂停指定播放流的音效
    • streamID:应通过play()返回

    soundPool.resume(int streamID)  继续播放指定播放流的音效

    • streamID:应通过play()返回
    soundPool.stop(int streamID) 终止指定播放流的音效
    • streamID:应通过play()返回
    soundPool.unload(int soundID) 卸载一个指定的音频资源.
    • soundID:Load()返回的声音ID号,以上可以通过map.get(1)获取
     soundPool.release(); 释放SoundPool中的所有音频资源.


    注意,:
    1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
    2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;
    3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
    4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
    5.如果你音效多,也不要指望unload方法来清除掉一些音效后再load新的进去,虽然unload后音效卸载了,但是前面分给它在SoundPool里面的Id可没有释放掉,也就是说这个时候你load新的进去只会在后面继续累加,然后累加多了就超过256了,然后就就听不到声音,然后就没有然后了。要想彻底清掉前面的音效请使用release方法,它会连内存中占用的资源一起释放掉。
    6.其他还有点什么呢,load需要一点点时间,load后不要马上unload,load ---play--unload的做法并不可取,不要load太大的音效,它只会申请1M的内存空间。SoundPool出错后通常会看到retuen的值是0。

    mediaPlay播放音频文件。
    使用步骤:
    1.新建对象
    MediaPlayer mp = new MediaPlayer();//使用这种方式获取对象是因为你所播放的音频文件在sd卡或者是网络音频等,随后需要添加(setDataSource)自己需要播放的音频,使用这种方式新建的对象需要将播放器进入prepare状态,下面会说。
    MediaPlayer mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.music);//使用这种方式直接将工程中的音频播放,使用这种方式不用将播放器进入prepare状态,因为在creat时已经自己做了这步操作。
    2.添加需要播放的音频文件
    mediaplay播放的音频主要来自于4个来源
    1、res文件夹下的raw文件,添加方式如下
      MediaPlayer.create(this, R.raw.test);
    2、src/main下的assets文件,添加方式如下
      AssetFileDescriptor fileDescriptor = getAssets().openFd("music.mp3");
      mediaPlayer.setDataSource(fileDescriptor.getFileDescriptor(),fileDescriptor.getStartOffset(), fileDescriptor.getLength());
    3、网络上的音频文件
      mp.setDataSource("http://www.xxxxxxx/music.mp3");
    4、本地sd卡下的文件
      mp.setDataSource("/sdcard/music.mp3");


    3.控制播放器进入prepare状态
    prepare()和prepareAsync() 提供了同步和异步两种方式设置播放器进入prepare状态,需要注意的是,如果MediaPlayer实例是由create方法创建的,那么第一次启动播放前不需要再调用prepare()了,因为create方法里已经调用过了。
     start()
     pause()和stop()比较简单,起到暂停和停止播放的作用
     seekTo()是定位方法,可以让播放器从指定的位置开始播放,需要注意的是该方法是个异步方法,也就是说该方法返回时并不意味着定位完成,尤其是播放的网络文件,真正定位完成时会触发OnSeekComplete.onSeekComplete(),如果需要是可以调用setOnSeekCompleteListener(OnSeekCompleteListener)设置监听器来处理的。
     release()可以释放播放器占用的资源,一旦确定不再使用播放器时应当尽早调用它释放资源。
     reset()可以使播放器从Error状态中恢复过来,重新会到Idle状态。
     setLooping()设置循环播放
     setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener)播放完成监听。
     setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener)播放错误监听

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