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  • 初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色

    初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色

    《初次尝试GPU Driven —— 大范围植被渲染》中实现了草地分布,本文实现草的着色。

    本文分四个部分:

    • 生成网格
    • 随机调整
    • 着色
    • 风场

    生成草网格

    网格形状通常有矩形和三角形,本文使用三角形的网格。

    草网格

    上图从左到右依次提高细节。

    随机调整

    用上一步生成的网格渲染,会看到这样的画面。

    整齐

    很显然,分布的太整齐了,草丛不是整齐排列的,所以每颗草不能都用一样的方向和大小渲染,在这一步将草随机一下。思路是通过草的世界坐标得出随机值,用该随机数去旋转&缩放顶点,因为每颗草的世界坐标是固定的,所以随机数也是固定的,又因为每颗草的坐标都不一样,所以随机数也可能会不一样(这不是病句)。

    随机数的计算方法有很多,只要让其尽可能乱就行了,计算出缩放和旋转后,再加上之前算出来的世界坐标,就可以构建变换矩阵了。

    float3 wcoord = _GrassCoords[instanceID];
    
    ...
    
    float random(float2 pos)
    {
        return frac(sin(dot(pos, float2(12.9898, 78.2330))) * 1.9);
    }
    
    ...
    
    //  平移/缩放/旋转
    float  rand  = random(wcoord.xz);
    //  随机缩放
    float2 scale = lerp(float2(0.2, 0.5),
                        float2(0.3, 1.0), rand);
    //  随机旋转
    float2 rotate = float2(cos(rand * UNITY_PI * 2),
                           sin(rand * UNITY_PI * 2));
    
    float4x4 transform = float4x4(float4(scale.x * rotate.x,       0, -rotate.y, wcoord.x),
                                  float4(                 0, scale.y,         0, wcoord.y),
                                  float4(         -rotate.y,       0,  rotate.x, wcoord.z),
                                  float4(0, 0, 0, 1));
    
    ...
    
    o.wcoord = mul(transform, v.vertex);
    o.vertex = UnityWorldToClipPos(o.wcoord);
    

    随机

    草已经被打乱了,但每颗草太直了,接下来压弯每颗草,思路是将草往前倾斜,同时降低Y轴值,Y轴值越大,则倾斜越大,下压力越大。

    float2 forward = float2(0, 1);
    float2 offset = forward * scale.y * _Bend
                  * v.vertex.y * v.vertex.y;
    v.vertex.xz += offset;
    v.vertex.y  -= length(offset);
    

    压弯

    把数量翻10倍后,画面如下:

    10倍

    着色

    着色这部分简单处理,给定两个基础颜色,分别表示草的顶部和底部色,随后用Lambert光照着色。

    float3 worldCoord = i.wcoord;
    float3 worldNormal = normalize(i.normal);
    float3 lightNormal = UnityWorldSpaceLightDir(worldCoord);
    float4 color = lerp(_BottomColor, _TopColor, i.vcoord.y);
    
    fixed3 ambient = color * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
    fixed  wDotL = max(0.2, dot(worldNormal,lightNormal));
    fixed3 diffuse = color * wDotL * _LightColor0.rgb;
    color.rgb += ambient;
    color.rgb += diffuse;
    return color;
    

    着色

    风场

    这一步加入风的影响,通过风向,风速,风力三个因素定义风,随时间挪动影响范围。

    本文的风区分微风和强风,微风持续影响,强风按频率影响,可以抖动一下频率效果更佳。

    本文强风用下图频率:

    波浪

    //  基础风
    float3 wind      = _WindDirect * _WindPower * v.vertex.y * v.vertex.y;
    float  windValue = tex2Dlod(_WindMask, float4(wcoord.xz / 64, 0, 0)).r;
    //  微风
    wcoord.xyz += wind * sin(_Time.y * _WindSpeed + dot(wcoord, _WindDirect)) * 0.3;
    //  强风
    wcoord.xyz += wind * saturate(sin(_Time.y * _WindSpeed + dot(wcoord, _WindDirect))) * windValue;
    wcoord.xyz += wind * saturate(sin(0.75 * _Time.y * _WindSpeed + dot(wcoord, _WindDirect))) * windValue;
    wcoord.xyz += wind * saturate(sin(0.25 * _Time.y * _WindSpeed + dot(wcoord, _WindDirect))) * windValue;
    

    到此,渲染部分就结束了,下面展示一段加入高度图后的最终表现:

    最终渲染
    最终渲染

    签名: 你还在追逐你的人生巅峰,但你的人生巅峰很可能早已逝去。
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