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  • 知乎问题:为什么很多web项目还是使用 px,而不是 rem?

    阅读过几篇关于 px rem 的文章,感觉 rem 很强大。但是自己接触到的公司项目全部都使用 px,想知道为什么。是我司技术更新落后了吗?

    我们当然有在用 vw 和 vh,但是只是在 layout 层级,组件层使用 px。

    人数赞同最多的回答

    先抛出观点:

    • 本文建议读者不要使用flexible或者其他修改viewport致使viewport width不等于device-width的方案(因为这会导致一些bug)
    • 本文建议读者不要使用以rem或者小程序rpx来实现等比缩放为主的布局手段,而使用面向逻辑像素px为主,面向等比缩放的vx和vxxx(vw/vh/vmax/vmin)为辅助的布局单位,搭配一些flex等布局手段
    • 本文建议读者一般情况遵循:同样观看距离情况下,大屏看的更多而不是大屏看的更大的设计最佳实践来进行布局,并且以这种最佳实践作为理论依据来传递给设计师(当然你觉得等比缩放才是合理的,请看其他回答,该回答不适合你)
    • 本文没有鼓吹读者使用响应式布局,也没有鼓吹读者盲目忽略兼容性使用vx和vxxx,同时也没有反对读者使用rem这个单位本身原有的定义来实现一些布局

    吐槽

    你们老是鼓吹rem的,醒醒吧,别再看网上大片大片的rem文章

    flexible方案已经废坑了,已经废坑了,已经废坑了

    对,flexible已经不维护了,原因自己看flexible的github

    px没有问题,用rem来实现自适应才有问题(因为它是vx,vxxx单位的备胎),能问这种问题的人,应该认真研究一下viewport。

    下面简单介绍下上面的几个知识点:

    ①:flexible.js

    rem是相对于根元素<html>,这样就意味着,我们只需要在根元素确定一个px字号,则可以来算出元素的宽高。1rem=16px(浏览器html的像素,可以设定这个基准值),假如浏览器的html设为64px,则下面的元素则1rem=64px来运算。

    阿里团队开源的一个库flexible.js作用就是通过rem和px之间的换算,把设计稿从px转到rem。兼容自适应各种移动端设备。

    flexible.js关键代码(通过js来调整html的字体大小,而在页面中的制作稿则统一使用rem这个单位来制作):

    ;(function(win, lib) {
        var doc = win.document;
        var docEl = doc.documentElement;
        var metaEl = doc.querySelector('meta[name="viewport"]');
        var flexibleEl = doc.querySelector('meta[name="flexible"]');
        var dpr = 0;
        var scale = 0;
        var tid;
        var flexible = lib.flexible || (lib.flexible = {});
        
        if (metaEl) {
            console.warn('将根据已有的meta标签来设置缩放比例');
            var match = metaEl.getAttribute('content').match(/initial-scale=([d.]+)/);
            if (match) {
                scale = parseFloat(match[1]);
                dpr = parseInt(1 / scale);
            }
        } else if (flexibleEl) {
            var content = flexibleEl.getAttribute('content');
            if (content) {
                var initialDpr = content.match(/initial-dpr=([d.]+)/);
                var maximumDpr = content.match(/maximum-dpr=([d.]+)/);
                if (initialDpr) {
                    dpr = parseFloat(initialDpr[1]);
                    scale = parseFloat((1 / dpr).toFixed(2));    
                }
                if (maximumDpr) {
                    dpr = parseFloat(maximumDpr[1]);
                    scale = parseFloat((1 / dpr).toFixed(2));    
                }
            }
        }
    
        if (!dpr && !scale) {
            var isAndroid = win.navigator.appVersion.match(/android/gi);
            var isIPhone = win.navigator.appVersion.match(/iphone/gi);
            var devicePixelRatio = win.devicePixelRatio;
            if (isIPhone) {
                // iOS下,对于2和3的屏,用2倍的方案,其余的用1倍方案
                if (devicePixelRatio >= 3 && (!dpr || dpr >= 3)) {                
                    dpr = 3;
                } else if (devicePixelRatio >= 2 && (!dpr || dpr >= 2)){
                    dpr = 2;
                } else {
                    dpr = 1;
                }
            } else {
                // 其他设备下,仍旧使用1倍的方案
                dpr = 1;
            }
            scale = 1 / dpr;
        }
    
        docEl.setAttribute('data-dpr', dpr);
        if (!metaEl) {
            metaEl = doc.createElement('meta');
            metaEl.setAttribute('name', 'viewport');
            metaEl.setAttribute('content', 'initial-scale=' + scale + ', maximum-scale=' + scale + ', minimum-scale=' + scale + ', user-scalable=no');
            if (docEl.firstElementChild) {
                docEl.firstElementChild.appendChild(metaEl);
            } else {
                var wrap = doc.createElement('div');
                wrap.appendChild(metaEl);
                doc.write(wrap.innerHTML);
            }
        }
    
        function refreshRem(){
            var width = docEl.getBoundingClientRect().width;
            if (width / dpr > 540) {
                width = 540 * dpr;
            }
            var rem = width / 10;
            docEl.style.fontSize = rem + 'px';
            flexible.rem = win.rem = rem;
        }
    
        win.addEventListener('resize', function() {
            clearTimeout(tid);
            tid = setTimeout(refreshRem, 300);
        }, false);
        win.addEventListener('pageshow', function(e) {
            if (e.persisted) {
                clearTimeout(tid);
                tid = setTimeout(refreshRem, 300);
            }
        }, false);
    
        if (doc.readyState === 'complete') {
            doc.body.style.fontSize = 12 * dpr + 'px';
        } else {
            doc.addEventListener('DOMContentLoaded', function(e) {
                doc.body.style.fontSize = 12 * dpr + 'px';
            }, false);
        }
        
    
        refreshRem();
    
        flexible.dpr = win.dpr = dpr;
        flexible.refreshRem = refreshRem;
        flexible.rem2px = function(d) {
            var val = parseFloat(d) * this.rem;
            if (typeof d === 'string' && d.match(/rem$/)) {
                val += 'px';
            }
            return val;
        }
        flexible.px2rem = function(d) {
            var val = parseFloat(d) / this.rem;
            if (typeof d === 'string' && d.match(/px$/)) {
                val += 'rem';
            }
            return val;
        }
    
    })(window, window['lib'] || (window['lib'] = {}));

    从上面的代码,主要是改变了dpx和document的font-size大小。大小为docEl.getBoundingClientRect().width / 10 + 'px';

    详细可参考地址:《flexible.js 布局详解》

    css里边px到底是什么

    都9102了

    都不知道px是viewport像素,

    不是物理像素,不是逻辑像素,不是渲染像素

    这里简单解释一下viewport像素,物理像素,逻辑像素,渲染像素

    首先物理像素,逻辑像素,渲染像素的关系

    下图是部分iphone设备的逻辑像素(下图为像素,其实应该翻译为点 Points),渲染像素,物理像素的指标,看了应该清晰这三者之间的关系

    物理像素(physical pixel)就是反映显示屏的硬件条件,反映的就是显示屏内部led灯的数量,可以简单理解,一组三色led代表一个物理像素,当然根据屏幕物理属性以及处理led的方法不一样。强调这是物理的,因为这是一个纯硬件指标。比如我把屏幕锯了一半,物理像素就只有一半。
    注:LED,发光二极管,是一种固态的半导体器件,它可以直接把电能转化为光能。
    渲染像素(render pixel),则是在系统内部对物理像素的分配进行再一次的调整,在pc上,渲染像素其实就是设置里边的分辨率。对于显示设备,系统为显示设备提供渲染尺寸,由显示设备的“缩放引擎”(带存储器阵列的数字视频处理器)处理。这种“缩放引擎”一般内部有一系列的合理分辨率和一个推荐分辨率。一般推荐分辨率就是最大渲染像素,也是设备的物理分辨率(为了最佳表现)。这是一个软硬件(偏硬)结合的缩放方案。由于部分设备不能设置渲染像素,所以下文部分场景为了简化模型,直接跳过渲染像素,直接等同于物理像素

    逻辑像素/点(device point / device pixel / point ),是为了调和距离不一样导致的差异,将所有设备根据距离,透视缩放到一个相等水平的观看距离之后得到的尺寸,是一个抽象的概念,这个单位就是ios开发的px,安卓开发的dp。对于pc,包括win(8+) linux,mac,由各自系统的或者对应软件(比如webview内部)提供的图像界面处理引擎处理进行缩放

    在win上,可以通过显示设置缩放比例来调整部分应用的逻辑像素。对于linux,可以通过x和wayland的缩放比例来调整

    但是,由于这个是一个纯软件的方案,如果部分软件不遵循开发规则,或者使用老旧的api,就会导致逻辑像素不合理,导致缩放问题。例如win10中部分旧的软件在高分屏的设备会导致界面偏小。因为他们实际是使用的是渲染像素而不是逻辑像素

    各种设备,手机,平板,笔记本等逻辑像素

    手机:逻辑像素在3xx-4xx(短边)之间

    平板:10寸平板7xx-8xx(短边)

    笔记本:13寸 1280 (长边)

    24寸显示屏:1920(长边)

    你会发现如果设置width=device-width下,无论是否高分屏,在浏览器得到的screen.width仍然符合上述的尺寸

    逻辑像素的引入,简单来说,就是为了消除了不同屏幕观看距离和不同ppi(见下文)之间的差异,衍生出来的一个虚拟的尺寸

    ppi(pixel per inch) 每英寸像素,指的是屏幕在每英寸的物理像素,更高的ppi意味着屏幕的清晰度更佳。

    所谓高分屏,其实就是指ppi大于同类设备的屏幕。比如对于桌面设备,大于96ppi。对于移动设备,大于160ppi

    所谓视网膜屏,其实就是指在该观看距离内超出人类的辨认能力的屏幕。比如对于桌面设备,大于192ppi。对于移动设备大于326ppi

    ppi,对于移动设备而言,一般来说ppi以160为一个档次

    也就是假设一个ppi160,2寸x3寸的屏幕,物理像素应该是320x480。同理ppi320,同样尺寸的屏幕,物理像素是640x960

    由于它们尺寸一致,假设它们观看距离一致,那么消除掉ppi的影响,他们的逻辑像素是一致的

    也就是

    逻辑像素长度 = 物理像素长度 * 160 / ppi

    得出都是 320 x 480

    当然,由于生产标准不一致,不可能做到绝对的160ppi作为标准,所以ppi的等级划分是动态的

    dpr (device point ratio / device pixel ratio) 渲染像素与逻辑像素的比例。由于渲染像素一般等于逻辑像素,如果ppi是以160为基准的话,那么 dpr = ppi / 160

    多少倍屏或者多少x(三倍屏,3x,意思就是3dpr),一般来说就是说的是这个值

    viewport像素又是什么,它本质是DIP(Device Independent Pixels),中文意思设备无关像素,是与上述所有像素都无绝对逻辑关系的一个单位。其实是浏览器内部对逻辑像素进行再处理的结果,简单来理解就是调整逻辑像素的缩放来达到适应设备的一个中间层

    对于pc,viewport是不生效的,所以在pc上,px其实就是逻辑像素(chrome)。但是逻辑像素是与软件实现有关的,所以会出现一些问题。比如在win上,对于部分国产马甲浏览器,viewport内部没有适配系统的缩放等级,导致渲染的内容过小

    如果你像评论区的某些看客一样麻木认为pc的px就是物理像素,那么你可能就不知道怎么解决了,甚至百度半天都找不到答案

    比如这个问题

    谷歌浏览器的100%显示和搜狗125%显示大小相同?

    面向逻辑像素开发的基本开发流程

    • 1. 在head 设置width=device-width的viewport
    • 2. 在css中使用px
    • 3. 在适当的场景使用flex布局,或者配合vw进行自适应
    • 4. 在跨设备类型的时候(pc <-> 手机 <-> 平板)使用媒体查询
    • 5. 在跨设备类型如果交互差异太大的情况,考虑分开项目开发

    那么viewport width=device-width是什么意思,其实就是让viewport的尺寸等于逻辑像素的尺寸

    关于px的疑问

    那有朋友就问,不同设备的物理像素是不一样的呀,我怎么实现不同物理像素的布局,如果设计师给你一张图,怎么将它转为我想要的在css里边的px

    首先,你要读懂设计师给你设计图的意图,一般国内的设计师,给出手机版的设计图,一般是750px,注意这里的px,并不是我们的px(逻辑像素),其实是物理像素,因为设计师是根据iphone6或者同等设备来进行设计的,那么要知道iphone6的逻辑像素其实是 375,dpr是2,那么拿到手的设计稿,转换为逻辑像素,就得除以2,我们叫这种设计图,叫两倍图

    同理,如果是375 + 375 + 375大小,那么我们就得除以3,叫三倍图

    如果设计团队有使用墨刀或者蓝湖,你可以在两者里边设置你的查看尺寸,得到我们需要的逻辑像素

    如果设计师不用蓝湖等工具,给你的并不是375的倍数怎么办,我先说办法,原因你们自己琢磨,我不细致分析

    最简单的方法,设计师给你的图的物理宽度w,除以一个数x,如果得的出来的商在360 - 414之间,那么你换算的公式为【你在设计图测量出来的物理像素数除以x】,那么dpr就是x,也就是x倍图

    那么朋友又会问,不同设备逻辑像素也不一样呀

    对,不一样,但问题为什么我们要将它们弄成一样?其实,不一样,才是合理的。我暂且不说原因,原因后面的文章解释

    那么不一样的情况,怎么布局?那就靠你们技术手段,flex,流式布局,vw等

     总结

    • 设计师给的设计稿都是物理像素(比如750px),我们实际处理的是移动端的屏幕尺寸px是逻辑像素(比如iphone6的逻辑像素是375);由于PC端viewport是不生效的,所以pc端的px就是逻辑像素(chrome)
    • ppi(pixel per inch) 每英寸像素,指的是屏幕在每英寸的物理像素,更高的ppi意味着屏幕的清晰度更佳。对于移动设备而言,一般来说ppi以160为一个档次。
    • dpr (device point ratio / device pixel ratio) 渲染像素与逻辑像素的比例。由于渲染像素一般等于逻辑像素,如果ppi是以160为基准的话,那么 dpr = ppi / 160.
    • 逻辑像素长度 = 物理像素长度 * 160 / ppi,也即是逻辑像素长度 = 物理像素长度 * 1/dpr;

    知乎问题地址及详细答案:《为什么很多web项目还是使用 px,而不是 rem?》

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