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  • Unity3d《Shader篇》自定义光照模型

    一、理论

    公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式

    最终颜色=材质颜色*发光颜色

    公式2:材质颜色

    tex2D(_MainTex,uv)

    公式3:光照颜色

    光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射

    公式5:自发光

    emissive = colorEmissive

    colorEmissive 自发光的颜色

    公式6:环境光

    ambient= Ka*colorAmbient

    Ka 环境光系数

    colorAmbient 环境光颜色

    公式7:漫反射光

    diffuse=Kd*colorLight*max(dot(N,L),0)

    Kd 漫反射系数

    colorLight 光颜色

    N 法向量

    L 光源方向

    公式8:镜面反射

    镜面反射:光射到表面光滑平整,法线均匀的物体表面上,这种反射光称为镜面反射光。
     
    【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十五讲 <wbr>光照基础
    Ks 镜面系数
    colorLight 光的颜色
    N 单位法线向量
    L 由点指向光源的单位向量
    V 由点指向观察者的单位向量
    H (L+V)向量的单位化向量,即normalize(L+V)
    shininess 镜面强度系数,值越小,高光越分散;值越高,高光越集中。
    facing 如果N与L的点乘大于0,则facing为1,如果小于等于0,则facing为0
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mrblue/p/4610015.html
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