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  • 关于Unity性能优化的一些方法

    1.对于DrawCall的认识:

      DrawCall即为由CPU下达命令,调用OpenGL或DirectX接口进行解析并由GPU进行渲染显示的过程称为一次DrawCall。

      在Unity中查看DrawCall参数,Window / Profiler 或者Ctrl+7 快捷键打开 Profiler性能分析器面板。

      在程序运行状态,如下图即为DrawCall参数:

     

      当然,在保证游戏流畅度的基础上DrawCall越小越好!

    2.Statistics统计面板的认识:

      在程序运行状态下,Game窗口点击Stats打开统计面板,参数如下:

      FPS(帧数):越大越好

      CPU(处理器计算速度):越低越好

      render thread(渲染线程,GPU渲染所需要的时间):越低越好

      Batches(渲染批次):与DrawCall关联,是Unity自动分类的渲染批次

      Tris(三角面数):相机视野范围内的三角面数量

      Verts(顶点数):相机视野范围内的顶点数量

      SetPass calls:Unity中的Shader中包含很多Pass块,每当GPU即将去运行一个Pass块之前,就会产生一个“SetPass call”,在描述性能开销上更有说服力

    3.资源优化:

      Mesh方面:

        动态模型:

          面片数<3000,  材质数<3,  骨骼数<50

        静态模型:

          顶点数<500

      Audio方面:

        长时间音乐(背景音乐)压缩格式:mp3

        短时间音乐(攻击等等)一般不压缩存储格式为:wav

        导入到Unity后的编辑面板显示为:

        

        Decompress On Load:适用于小文件

        Compressed in Memory:使用于大文件

        Streaming:以流的形式便加载边播放(对CPU消耗较大一般不采用)

      Texture方面:

        贴图长度<1024(对手机而言)

      Shader方面:

        尽量减少复杂的数学运算

        尽量减少Discard操作

      减少冗余资源和重复资源方面:

        A.Resources目录下的资源不管是否被引用,都会打包进安装包,不使用的资源不要放在Resources目录下

        B.不同目录下的相同资源文件,如果都被引用,那么都会打包进资源包,造成冗余,保证同一个资源文件在项目中只存放在一个目录位置

    4.LOD层级细节技术:

      此技术需要美工的配合,提供给程序多个不同三角面数的模型

      在场景中新建一个空的游戏物体,并添加LOD Group组件,如下图所示:

      并将美工提供的三种不同精度的模型按照精度的大小依次拖入到LOD0、LOD1、LOD2中

      此时,场景中渲染显示的模型会根据相机与模型的距离进行切换显示,具体的切换显示距离可拖动组件中的条形框大小进行自定义,这样便达到了近处渲染精模,远处渲染粗模甚至不渲染来减少GPU消耗的目的

        

    5.OcclusionCulling遮挡剔除技术:

      当场景中有大量模型需要渲染时,应用遮挡剔除可实现减少DrawCall提升性能的效果

      首先选中所有需要进行遮挡剔除的模型,并设置其occluder(遮挡体)和occludee(被遮挡体),有的物体可以是遮挡体同时也是被遮挡体。

      接下来Window / Occlusion Culling 打开遮挡剔除面板如下图:

      选中遮挡剔除选项,烘焙

      烘焙完成后,设置好显示视野的相机

        

    6.Lightmapping光照贴图技术:

      首先将需要进行光照贴图的游戏物体设置为Lightmap Static

      其次将用于光照贴图的所有光源设置为Baked模式

      最后Window / Lighting 打开灯光面板,进行烘焙,面板如下

        

       其中Build后会在当前场景所在的文件夹中生成一个光照贴图文件,我们也可以点击Clear Baked Data 按钮进行光照贴图的清理操作

      之后无论场景中的光源是否激活,均显示光照效果,效果图如下:

    ·  

    7.Mesh合并:

      当场景中模型非常多,不妨试一下模型合并技术,可以在3dMax或其他建模软件上进行操作,也可在Unity中进行操作,这里我仅介绍Unity中的模型合并方法。

      前提:合并的物体必须是相同的材质,否则合并之后赋值多个材质并不能起到优化作用

      首先,将下述代码放在Assets / Editor 文件夹下

      其次,在场景中需要合并的模型放在一个空物体下

      然后,点击选中空物体并点击上方的菜单栏按钮MeshCombine / CombineChildren进行合并所有子物体Mesh

      最后,自行更改模型中的材质,位置等参数即可

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 using UnityEditor;
     4 
     5 public class CombineMesh : MonoBehaviour {
     6 
     7     //菜单按钮静态触发
     8     [MenuItem( "MeshCombine/CombineChildren")]  
     9      static void CreatMeshCombine()
    10     {
    11         //获取到当前点击的游戏物体
    12         Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;
    13 
    14         //如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
    15         if (tSelect.childCount < 1)
    16         {
    17             return;
    18         }
    19 
    20 
    21         //确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
    22         if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
    23         {
    24             tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
    25         }
    26         //确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
    27         if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
    28         {
    29             tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
    30         }
    31         //获取到所有子物体的MeshFilter组件
    32         MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
    33 
    34         //根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
    35         CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];
    36 
    37         //遍历所有子物体的网格信息进行存储
    38         for (int i = 0; i < tFilters .Length ; i++)
    39         {
    40             //记录网格
    41             tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
    42             //记录位置
    43             tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
    44         }
    45         //新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
    46         Mesh tFinalMesh = new Mesh();
    47         //重命名Mesh
    48         tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
    49         //调用Unity内置方法组合新Mesh网格
    50         tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
    51         //赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
    52         tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
    53         //赋值新的材质
    54         tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
    55     }
    56 
    57 }

       效果图如下:

      

     8.资源池的利用:

      当有游戏物体需要频繁的创建删除的时候,不妨试试资源池,可以节约性能。

      例子:射击游戏中的子弹

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mrmocha/p/7977681.html
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