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  • 设计模式分类

    创建型模式

    软件系统在运行时类将实例化成对象,并由这些对象来协作完成各项业务功能。创建型模式(Creational Pattern)关注对象的创建过程,是一类最常用的设计模式,在软件开发中的应用非常广泛。创建型模式对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离,对用户隐藏了类的实例的创建细节。

    创建型模式描述如何将对象的创建和使用分离,让用户在使用对象时无须关心对象的创建细节,从而降低系统的耦合度,让设计方案更易于修改和扩展。每一个创建模式都通过采用不同的解决方案来回答3个问题,即创建什么(What)、由谁创建(Who)和何时创建(When)。在GoF设计模式中包含5种创建型模式,通常将一种非GoF设计模式——简单工厂模式作为学习其他工厂模式的基础,这六种设计模式的名称、学习难度、使用频率如下:

    模式名称 学习难度 使用频率
    简单工厂模式 2 3
    工厂方法模式 2 5
    抽象工厂模式 4 5
    建造者模式 4 2
    原型模式 3 3
    单例模式 1 4

    结构型模式

    在面向对象软件系统中,每个类/对象都承担了一定的职责,它们可以相互协作,实现一些复杂的功能。结构型模式(Structural Pattern)关注如何将现有类或对象组织在一起形成更加强大的结构。不同的结构型模式从不同的角度来组合类或对象,它们在尽可能满足各种面向对象设计原则的同时为类或对象的组合提供一系列巧妙的解决方案。

    结构型模式可以描述两种不同的东西——类与类的实例(即对象)。根据这一点,结构型模式可以分为类结构型模式和对象结构型模式。类结构型模式关心类的组合,由多个类可以组合成一个更大的系统,在类结构型模式中一般只存在继承关系和实现关系;而对象结构型模式关心类与对象的组合,通过关联关系在一个类中定义另一个类的实例对象,然后通过该对象调用相应的方法。根据合成复用原则,在系统中尽量使用关联关系来替代继承关系,因此大部分结构型模式都是对象结构型模式。

    模式名称 学习难度 使用频率
    适配器模式 2 4
    桥接模式 3 3
    组合模式 3 4
    装饰模式 3 3
    外观模式 1 5
    享元模式 4 1
    代理模式 3 4

    行为型模式

    在软件系统运行时对象并不是孤立存在的,它们可以通过相互通信协作完成某些功能,一个对象在运行时也将影响到其他对象的运行。行为型模式(Behavioral Pattern)关注系统中对象之间的交互,研究系统在运行时对象之间的相互通信与协作,进一步明确对象的职责。行为型模式不仅仅关注类和对象本身,还重点关注它们之间的相互作用和职责划分。

    行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式两种,其中类行为型模式使用继承关系在几个类之间分配行为,主要通过多态等方式来分配父类与子类的职责;而对象行为型模式则使用对象的关联关系来分配行为,主要通过对象关联等方式来分配两个或多个类的职责。根据合成复用原则,在系统中复用功能时要尽量使用关联关系来取代继承关系,因此大部分行为型设计模式都属于对象行为型设计模式。

    模式名称 学习难度 使用频率
    职责链模式 3 2
    命令模式 3 4
    解释器模式 5 1
    迭代器模式 3 5
    中介者模式 3 2
    备忘录模式 2 2
    观察者模式 3 5
    状态模式 3 3
    策略模式 1 4
    模板方法模式 2 3
    访问者模式 4 1
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