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  • 【Unity3d游戏开发】Unity中的Time.timeScale

      马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale。当暂停的时候,设置timeScale = 0,当需要加速的时候,将 timeScale 设置为 n 倍即可。但是代码写到一般的时候,我就有些发懵,当 timeScale 数值被改变的时候,Update 、LateUpdate、FixedUpdate 是否还是安装之前的频率来执行呢?当 timeScale = 0时,Update 是不是会不执行了?

    一、之前错误的认知

      在这之前我一直认为:

    • Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度。
    • Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。
    • Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。

      后来看到了雨松的博客,才知道上面的结论是错误的。因此,我通过做了一个简单的测试,终于弄清了 timeScale 和 Update 、LateUpdate、FixedUpdate 之间的关系。

    二、实验与正确结论

      还是先上一下实验的代码:

      

     1 using System.Collections;
     2 using System.Collections.Generic;
     3 using UnityEngine;
     4 
     5 public class TimeManager : MonoBehaviour {
     6 
     7     private float timer = 0f;
     8     // Use this for initialization
     9     void Start() {
    10         timer = Time.realtimeSinceStartup;
    11     }
    12 
    13     // Update is called once per frame
    14     void Update() {
    15         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0)) {
    16             Time.timeScale = 0;
    17         }
    18         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) {
    19             Time.timeScale = 1;
    20         }
    21         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) {
    22             Time.timeScale = 2;
    23         }
    24         Debug.Log("----------------------------");
    25         Debug.Log("Update: " + Time.deltaTime);
    26         Debug.Log("Time.time: " + Time.time);
    27     }
    28 
    29     void LateUpdate() {
    30         Debug.Log("----------------------------");
    31         Debug.Log("LateUpdate " + Time.deltaTime);
    32         Debug.Log("Time.time: " + Time.time);
    33     }
    34 
    35     void FixedUpdate() {
    36         Debug.Log("----------------------------");
    37         Debug.Log("FixedUpdate: " + Time.fixedDeltaTime);
    38         Debug.Log("Time.time: " + Time.time);
    39     }
    40 
    41 }

      当按下键盘上的 0~2 键时,将会分别设置 Time.timeScale 为 0~2。

      设置 Time.timeScale 为 0 将会暂停所有和帧率无关的事情。这些主要是指所有的物理事件和依赖时间的函数、刚体力和速度等,而且 FixedUpdate 会被暂停(不是Update),因为FixedUpdate函数是根据时间来进行更新的。

      但是,Update 函数本身的执行是不会受 Time.timeScale 的影响的。Update 是依赖你的机器的,它的调用次数和你的机器渲染一样快慢(一些特殊情况除外);性能高的机器,帧率高,Update 函数执行次数也就多。因此,当使用 Time.timeScale = 0 时,游戏看起来是被冻结了,这是因为所有和时间有关的事情都被暂停了。但是,我们的游戏仍在渲染,也就是说 Update 函数仍在执行。无论 Time.timeScale 等于多少,Update 和 LateUpdate 都会去执行。所有的动画都是基于时间来的,因为Time.timeScale = 0了,所以 Time.time 也就不会在变化了。当 Time.timeScale 为 0 时,Time.deltaTime 将为 0。这意味着,如果你使用 Time.deltaTime 来控制旋转和位移等,那Time.timeScale = 0 也将使这些物体停止运动。

      Time.timeScale 还会影响 Time.time 的时间,比如 Time.timeScale = 2 的话,那么 Time.time 的增长速度也会变成 2 倍速度。如果你想取到游戏的实际时间,那么使用Time.timeSinceLevelLoad 就可以,前提是必须在 Awake() 方法以后再取,如果在 Awake() 方法里面取 Time.realtimeSinceStartup 会取出一个错误的值,在 Start 方法里面取的话就正常了。如果游戏暂停以后想在暂停界面上继续播放一些不受 Time.timeScale 影响的动画,那么我们就需要用到 Time.realtimeSinceStartup。

      总之一句话 Time.timeScale 影响的是 Unity 的游戏时间缩放比例。Unity 里面所有跟时间有关系的东西都是根据 timeScale 来演算的。

      

      本篇博客中测试工程的开源地址:点我点我!

    作者:马三小伙儿
    出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6413577.html 
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/msxh/p/6413577.html
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